sobota, 20 stycznia 2018

Aktualizacja 0.22.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Naprawione błędy

Naprawiony błąd, że podgląd umiejętności niszczącej żetony będące celem nie uwzględniał zmian z ostatniej aktualizacji, czyli mógł pokazywać że zdolność została aktywowana nawet jeśli więcej niż 3 żetony były obrane za cel.


- Naprawiono błąd który sprawiał, że remisy jednak nie umożliwiały zakończenie rozgrywki.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że filtr wartości żetonów był wyświetlany za pomocą białego tekstu, przez co był niewidoczny.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że konta założone w ostatniej aktualizacji nie miały dostępu do wyzwań.
- Poprawiono literówkę w słowach "challenge".

Wyzwania


Dodano 4 nowe wyzwania.

Nowe karty




Jeśli tylko słabszy żeton jest obrany za cel, umiejętność ta go niszczy i redukuje wartość zagranego żetonu o wartość zniszczonego żetonu. Jest to umiejętność która nie wiąże się z dużym ryzykiem - nie trzeba doprowadzać do specyficznych sytuacji aby stała się dla nas opłacalna, ale z drugiej strony rzadko kiedy będzie się dzieki niej uzyskiwało ponadprzeciętne efekty.

sobota, 6 stycznia 2018

Aktualizacja 0.21.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:


http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Nowość - wyzwania



Wyzwania to krótkie łamigłówki, w których gracz ma do dyspozycji 4 różne karty, którymi musi wygrać grę. Zasady są takie same co w normalnej rozgrywce - jeśli minie 50 tur, plansza zostanie zapełniona lub ktoś zdobędzie 1000 punktów, rozgrywka kończy się, a zwycięża ten kto ma więcej punktów. Jednak w każdym wyzwaniu gracz może zderzyć się z inną sytuacją - inne żetony na planszy, inne karty, inna punktacja startowa czy też inna tura. Przykładowo gdyby turą początkową była tura 49, to gracz musiałby wygrać w maksymalnie 2 ruchach, gdyż po końcu 50 tury gra zostanie rozstrzygnięta.

Ten tryb opóźnił dzisiejszą aktualizację o dzień, ponieważ musiałem mu poświęcić więcej czasu niż przypuszczałem, ale bardzo mi zależało aby wypuścić go w dzisiejszej aktualizacji. Na razie liczba wyzwań jest niewielka, bo gra oferuje tylko 4 wyzwania, ale ich liczba będzie się zwiększać z każdą kolejną aktualizacją. Wyzwania uczą graczy jak ważna może być kolejność zagrywanych żetonów, a także pozwalają dostrzec zalety różnych zagrań.

Łatwo też zauważyć, że styl graficzny menu wyzwań różni się od normalnego stylu graficznego gry. Jest to spowodowane nadchodzącą aktualizacją interfejsu gry - już niedługo wszystko będzie w podobnym stylu.

Naprawione błędy:

- Od teraz po dołączeniu się do rozgrywki gracz będzie widział status tur, o ile liczba tur możliwych do wykonania jest większa niż 1. Dotychczas informacja ta była pobierana, ale nie była wyświetlana wizualnie.
- Naprawiono błąd z aktualizacji v0.14.0 który sprawiał, że pliki graczy nie aktualizowały się poprawnie.

Różne:

- Wzmocniono wpływ synergii na generowane zestawy kart żetonów. Jeśli jakieś karty dobrze ze sobą współgrają, będą miały jeszcze większą szansę na to, że znajdą się w tej samej talii.

Zmiany w działaniu umiejętności

Od teraz umiejętność ta będzie działać tylko wtedy, gdy 3 lub mniej żetony są objęte działaniem umiejętności. Umiejętność ta była zbyt mocna pod względem całokształtu. Alternatywnym sposobem osłabienie tej umiejętności było zwiększenie wartości żetonu tworzonego przez tą kartę, dzięki czemu przeciwnik otrzymywałby więcej punktów za nasze zagranie, ale wtedy umiejętność ta wchodziłaby w większą synergię z kartami które mogłyby zmienić typ tego żetonu i w pewnym sensie wymuszałyby zagrywanie tej karty razem z nimi. Postanowiłem więc zmniejszyć maksymalną liczbę żetonów będących celem, co jednocześnie podkreśla, że umiejętność ta słóży głównie do niszczenia silnych żetonów przeciwnika.


Zmiany w balansie



Od dłuższego czasu widziałem różnice w sile kart które różniły się tylko i wyłącznie kształtem obszaru umiejętności (nie jego wielkością). Problem ten dotyczył głównie tych kart, które okazywały się skuteczne przede wszystkim wtedy, gdy ich obszar działania był całkowicie lub niemal całkowicie pokryty. Przykładem może tu być umiejętność która zamienia miejscami wartości żetonów będących celem - aby zadziałała 2 z 2 pól muszą być objęte obszarem umiejętności. Jeśli umiejętność działa na pionowe/poziome pola, to istnieją 24 pola na których umiejętność ta teoretycznie może być aktywowana, ponieważ odpada 12 pól które są przy krawędzi planszy. Jeśli zaś umiejętność działa po skosie, liczba pól na których umiejętność zadziała spada do 16. Przy takim spostrzeżeniu od razu widać, że statystycznie umiejętność działająca po skosie będzie słabsza i potwierdzało się to w praktyce.

Dotychczas wszystkie karty (za wyjątkiem przemieszczających) starałem się równoważyć tak, aby ich kształt działania nie był brany pod uwagę, a jedynie obszar działania. Jednak przy takich staraniach często dochodziło do sytuacji, w których jedna z kart osiągała wyższe win ratio od drugiej. Różnice te oczywiście nie były zauważalne w przypadku kart, które nie wymagają obrania za cel dużej ilości kart, czyli przykładowo działały maksymalnie na jeden cel.

Karty które działają rzadziej oczywiście sprawiają wrażenie słabszych, a słabszych kart lepiej jest nie dodawać do talii. Z drugiej strony jeśli jakaś karta jest niepopularna, to przy zagraniu potrafi zaskoczyć przeciwnika, który starał się uważać na wszystkie popularne zagrania. Uznałem jednak, że siła karty polegająca na jej niepopularności nie jest czymś co chciałbym mieć w grze, więc postanowiłem zmodyfikować część kart których problem dotyczył - w niektórych przypadkach będzie to osłabienie kart które działały w pionie/poziomie, a w innych przypadkach będzie to wzmocnienie kart działających po skosach:



Postanowiłem też osłabić 5 kart związanych z żetonami które po turach właściciela zwiększają swoją wartość jeśli znajduje się obok nich mocniejszy żeton. Żetony te były jednocześnie bardzo mocne i ryzykowne - warto je było zagrywać ze względu na ich potencjał, a jednocześnie wymuszały stosowanie umiejętności zdolnych do niszczenia potężnych żetonów. Doprowadziło to do tego, że gracze w pewnym sensie byli zmuszeni do używania kart z tych 2 kategorii, co niszczyło różnorodność. Osłabiając karty z tymi żetonami nie tyle osłabiłem same żetony, lecz także zmniejszyłem znaczenie kart które je kontrowały.

Pierwsza karta widoczna na screenie dobrze z tymi żetonami współgrała z tymi żetonami, ponieważ rzadko kiedy niszczyła własne żetony, skoro dążyły one do wysokich wartości.



Z perspektywy czasu okazało się, że wzmocnienie tej karty które nastąpiło parę aktualizacji temu jednak nie było potrzebne, więc musiałem je cofnąć.

Nowe karty



Żeton ten zwiększa swoją wartość o 1 za każdym razem gdy pobliski żeton zostanie zniszczony, oraz zmniejsza swoją wartość o 1 za każdym razem gdy w pobliży zostanie utworzony wrogi żeton. Żeton ten wywiera dużą presję na obu graczach. Gracz który go wystawił musi dążyć do tego, by zniszczyć jak najwięcej żetonów wokół niego. Z kolei gracz przeciwny może redukować jego siłę zagrywając żetony obok, co z kolei jest dla pierwszego gracza szansą na odzyskanie tego co utracił.

piątek, 22 grudnia 2017

Aktualizacja 0.20.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowość - zestaw kontrujący

Od teraz wybierając zestaw kart dla komputera możemy rozkazać mu wygenerowanie takiego zestawu kart, aby zestaw kart przeciwnika był skuteczny przeciwko naszym kartom. Innymi słowy komputer może teraz starać się złożyć zestaw kart wykorzystujący słabości naszego zestawu kart. W grach AI vs AI komputer posiadający zestaw kontrujący wygrywał około 75% gier - nie jest więc niepokonany i nadal ma swoje luki, ale z pewnością będzie stanowił dla gracza większe wyzwanie niż zwykłe AI. W przyszłości będę starał się poprawić algorytm tworzenia zestawów kontrujących, aby wyzwanie było jeszcze większe.


Zmiany w UI

- Od teraz w podgląd użycia karty będzie wyświetlał żeton z uwzględnieniem posiadanych przez nas premii do następnego zagranego żetonu. Przykładowo jeśli chcemy zagrać żeton o wartości 3, a posiadamy premię +1 do wartości następnego żetonu, to podgląd będzie nam pokazywał żeton o wartości 4. Premie zyskiwane wskutek umiejętności aktywowanych po zagraniu karty nie będą uwzględniane.

Zmiany w AI

- Od teraz AI będzie poprawniej oceniało potecjał żetonów zwiększających swoją wartość o 1 po turach właściciela gdy obok jest silniejszy żeton - teraz AI będzie uwzględniało fakt, że niektóre żetony mogą się spalać, a więc zapewnią mniejszy wzrost.

Edytor zestawów

- Naprawiono błąd który sprawiał, że po włączeniu wyświetlał on że jest tylko 6 aktywnych stron kolekcji kart mimo iż było ich 7, a poprawna informacja była wyświetlana dopiero po przejściu na inną stronę.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że wczytywanie/losowanie zestawów nie działało poprawnie jeśli włączone były filtry.
- Od teraz po wyłączeniu wszystkich filtrów danego typu automatycznie włącza się filtr zatwierdzający wszystkie karty tego typu.


Zmiany w kartach


Po ostatnich zmianach wzrosła liczba kart, które można zagrywać w pierwszej turze nie tracąc przewagi nad przeciwnikiem, a wiele z nich miało wysokie wartości. Dodatkowo procentowo zmalała liczba takich kart, które wystawiały żeton specjalny. Sprawiło to, że jeśli gracz nie chciał stracić przewagi w pierwszej turze, to w zdecydowanej większości przypadków doprowadzał do sytuacji w której przeciwnik mógł zyskać przewagę używając pokazanych wyżej kart. Karty te nie tylko były świetne na początkowe zagranie przeciwnika, ale także pozwalały na znaczną przewagę w niektórych sytuacjach. Stąd te drobne osłabienie.

Nowe karty




Umiejętność ta tworzy sojuszniczą kopię żetonu będącego celem słabszego od zagrywanego żetonu na pustym polu będącym celem, a następnie zmniejsza wartość zagranego żetonu o wartość stworzonego żetonu. Przykładowo jeśli umiejętność obiera za cel żeton o wartości 3, a zagrywany żeton ma wartość 4, to na pustym polu będącym celem pojawia się kopia żetonu o wartości 3, a wartość zagrywanego żetonu spada do 1, bo 4 - 3 = 1. Umiejętność ta świetnie się sprawdza do kopiowania wartościowych żetonów specjalnych, zarówno naszych, jak i tych przeciwnika. Alternatywnie umiejętność tą może być wykorzystana do zapełniania planszy, ale za pomocą nieco mocniejszych żetonów niż inne umiejętności, bo przykładowo możemy zyskać żetony o wartości 2 i 2 lub 3 i 1 zamiast żetonów o wartości 2, 1 i 1. Zapełnianie planszy jest nieco wolniejsze, ale takich żetonów trudniej jest się pozbyć. Jest też kilka kart o wartości 7 z tą umiejętnością - żeton zagrywany przez tą kartę jest podpalony, więc jeśli nie skopiujemy silnego żetonu, to zagrany przez nas żeton z czasem zniknie nie przynosząc nam większych korzyści. Jeśli jednak skopiujemy mocny żeton, to wtedy zysk będzie duży. Karty te świetnie się też spisują pod końcówkę gry - wtedy nie zdążą się spalić, oferując nam dużą liczbę punktów na turę.

piątek, 8 grudnia 2017

Aktualizacja 0.19.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Dzisiaj trochę biednie, bo prócz zmian w balansie i nowych kart nie ma nic nowego.

Zmiany w umiejętnościach


Od teraz umiejętność ta nie jest w stanie zredukować wartość zagrywanego żetonu do wartości mniejszej niż 1. Sprawia to, że umiejętność ta jest szczególnie silna, jeśli obierzemy za cel wiele przyjaznych żetonów. Prócz tego zwiększa to także możliwości projektowania nowych kart - teraz ma ona także sens w kartach, które posiadają żetony o niskich wartościach.

Od teraz ta umiejętność będzie kradła tylko 1 punktów od sojuszniczych żetonów, zamiast pobierać do 2 punktów. W dzisiejszej aktualizacji zostały wprowadzone dodatkowe karty z żetonami których wartość wzrasta co turę właściciela - oznacza to, że teraz więcej kart wchodzi w synergię z tą umiejętnością. Dodatkowo zmniejszenie wartości z 2 do 1 sprawia, że można z tego efektu korzystać częściej, bo przykładowo teraz możemy używać jej na żetonach o wartości 2 wiedząc że nie zostaną one zniszczone.

Zmiany w kartach




Karty te były przeze mnie uważane za silne od dłuższego czasu, ale nawet drobne osłabienie ich sprawiało, że stawały się zbyt słabe. Teraz gdy działanie ich umiejęności zmieniło się, mogłem sobie pozwolić na ich osłabienie bez obawy, że staną się zbyt słabe.


Umiejętności pozwalające na wypchnięcie żetonów poza planszę były stworzone wtedy, gdy w grze nie było żadnych żetonów specjalnych które słabłyby po zmianie pozycji i nie było także żetonów, które posiadały wartości większe niż 3. Wraz w wprowadzeniem nowych kart siła umiejętności przemieszczających wzrosła, ponieważ są przeciwko nim szczególnie potężne.


Karty odpychające 1 punkt wartości w przeciwieństwie do tych wyżej nie potrafią zniszczyć żetonów o dużych wartościach, ani zniszczyć pozycjonowanie żetonów specjalnych przeciwnika. Dodatkowo gra w tej chwili potrzebuje więcej sposobów na zapełnianie planszy żetonami o niskich wartościach - zmiana typu żetonów tych kart sprawi, że będą trudniejsze do usunięcia, a więc łatwiej je będzie wykorzystać w tej roli. Wzmocnienie czwartej karty ma dodatkowo zachęcić graczy do korzystania z żetonów o niskich wartościach.


Wiele kart z doczepionym Zdradzieckim Żetonom który generuje punkty przeciwnikom została wzmocniona bo po prostu są skuteczne przeciwko nowym kartom lub dobrze się z nimi zgrywają. Logiczne więc, że siła umiejętności która jest w stanie zmniejszyć wartość naszych zdradzieckich żetonów wzrosła - wymagane więc było osłabienie kart z tą umiejętnością.


Nowe karty




Umiejętność ta zwiększa wartość wrogich żetonów będących celem o 1 i zwiększa swoją wartość o 1 za każdy taki żeton. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że umiejętność ta nie zmienia bilansu punktów obu graczy, ponieważ równie mocno wzmacnia nas jak i przeciwnika, ale z drugiej strony pozwala uzyskać żeton o dużych wartościach, co może się nieźle zgrywać z niektórymi kartami. Dodatkowo jeśli wzmocnimy przeciwnikowi żeton który generuje punkty swoim przeciwnikom, lub jego wartość spada samoistnie, to wtedy wzmocnienie wrogich żetonów nie przynosi mu aż tak wymiernych korzyści, a czasem nawet szkodzi.

piątek, 24 listopada 2017

Aktualizacja 0.18.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości


Do edytora zestawów kart żetonów wprowadzono filtry. Od teraz można filtrować kolekcję kart według wartości żetonów, typów żetonów, typów umiejętności i obszaru umiejętności. Dodatkowo dodano 7 przycisków pozwalających na przełączanie pomiędzy stronami. Dotychczas można było przechodzić tylko na sąsiednie strony, przez co przejście ze strony 1 do 6 zajmowało aż 5 kliknięć. Teraz na każdą stronę można przejść jednym kliknięciem. Na razie karty mieszczą się na sześciu stronach, więc siódma strona będzie nieaktywna, ale stanie się aktywna gdy pula kart się zmieni wraz z następnymi aktualizacjami. Jeśli stron będzie więcej, to schemat stron w miarę możliwości będzie wyglądał następująco: 1, n-2, n-1, n, n+1, n+2, k. Część ikon została przemieszczona do prawego górnego rogu. Ogólny wygląd edytora wygląda teraz tak:



AI

- Od teraz AI przy obliczeniach bierze pod uwagę nie typ zagrywanego żetonu, lecz typ uzyskanego żetonu (jeśli umiejętność dołączona do żetonu zmieniła jego typ, to będzie brany pod uwagę nowy typ, a nie pierwotny).
- Od teraz AI będzie poprawniej szacować wartość żetonów które wzmacniają się po turach właściciela gdy są w pobliżu silniejszych żetonów.

Naprawione błędy

Poprawiono opis umiejętności podwajającej wartość żetonów, który według opisu wymagał obrania za cel co najmniej 4 żetonów, choć według założeń miał wymagać obrania za cel co najmniej 3 żetonów.


Naprawiono błąd który sprawiał, że istniały 2 identyczne karty odpychające punkt wartości żetonów w liniach pionowych i poziomych. Teraz druga karta działa po skosach.


Naprawiono błąd wizualny który sprawiał, że podgląd działania umiejętności kontr-ataku dającej dodatkową turę po turach przeciwnika zawsze wyświetlał tą umiejętność jako nieaktywną.


- Naprawiono błąd który sprawiał, że przy pobraniu informacji z serwera nie były pobierane informacje o tym jaki żeton był ostatnio zagrany (informacja ta była potrzebna w przypadku umiejętności wchodzących w interakcję z ostatnio zagranym żetonem).

Zmiany w żetonach

 Uparty żeton jest teraz niewrażliwy na przemieszczanie. Zależy mi na tym, aby każda umiejętność posiadała wiele kontr-zagrań, a umiejętności zdolne do wypchnięcia żetonu poza planszę dotychczas były wrażliwe tylko na żetony o niskich wartościach, które z kolei łatwo można się było pozbyć raniącymi umiejętnościami obszarowymi.

Zmiany w umiejętnościach

Umiejętność tworząca żetony o wartości 1 na pustych polach teraz dodatko zwiększa wartość istniejących żetonów będących celem. Umiejętność ta była świetna do zapełniania planszy, ale jej potencjał szybko się zmniejszał, ponieważ im więcej pól było zajętych, tym trudniej było tworzyć nowe żetony. O ile w przypadku małego obszaru umiejętności nie było to aż tak problematyczne, to potencjał większego obszaru zmniejszał się bardzo szybko i karta szybko zyskiwała miano bezużytecznej. Teraz częściej będzie można zapełniać planszę nie oddając przewagi przeciwnikowi.

Umiejętność tworząca Zdradzieckie Żetony zamiast tworzyć żetony o wartości 2 tworzy teraz żetony o wartości 1 tak jak robiła to kiedyś. Umiejętność ta była skuteczna głównie wtedy, gdy plansza była prawie pełna, a odkąd 50 tur stało się dodatkowym warunkiem rozstrzygnięcia gry trudniej jest doprowadzić do takiej sytuacji. Dodatkowo umiejętność te posiadają karty z żetonami o dużej bazowej wartości, a te ostatnio stały się słabsze wskutek wprowadzenia nowych kart, a więc wymagane było zrównoważenie.

Umiejętność generująca ekstra turę właścicielowi gdy umiejętność obejmuje obszarem co najmniej 4 żetony robi to teraz dla co najmniej 3 żetonów.



Umiejętność generująca ekstra turę przeciwnikowi generuje ekstra turę tylko wtedy, gdy co najmniej 1 wrogi żeton jest obrany za cel. Dodatkowo wtedy wartość zagrywanego żetonu wzrasta o 4. Dotychczas umiejętność ta była doczepiona do żetonu o wartości 9. Mimo iż żeton miał dużą wartość, to przeciwnik miał aż 2 tury na reakcję, a gra oferuje mnóstwo rozwiązań pozwalających na pozbycie się tak mocnego żetonu, co zwykle skutkowało zyskaniem przez przeciwnika olbrzymiej przewagi. Teraz gracz może zdecydować czy woli mieć przeciętny żeton bez efektu, czy potężny żeton w zamian za danie tury przeciwnikowi. Można dzięki temu dopasować strategię do przeciwnika i jeśli dobry gracz wyczuje zagrożenie będzie unikał aktywacji umiejętności tej karty.

Umiejętność zmieniająca wrogie zetony w Zwykłe Żetony i zwiększające ich wartość o 1 działa teraz tylko na żetony, które dodatkowo nie są Zwykłymi Żetonami. Umiejętność ta służy głównie do neutralizowania wrogich żetonów specjalnych, choć robi to kosztem zwiększenia ich wartości. Zwykle nie jest to zła wymiana, ale czasami zdarza się, że aby to zrobić musieliśmy także wzmocnić pobliskie żetony które nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności, co zmniejszało ogólną użyteczność tej karty.

Zmiany w kartach

Większość zmian jest spowodowane problemem inflacji który omówiłem w ostatnim wpisie:
http://tokenbattle.blogspot.com/2017/11/problem-z-inflacja.html
Liczba zmian może wydawać się bardzo duża, ale można powiedzieć, że jeśli wszystko zostało osłabione, to nic się nie zmieniło.


Prócz tego zmieniono jeszcze następujące karty:



Nowe karty



Umiejętność ta niszczy wrogie żetony będące celem. Karty z tą umiejętnością zostały stworzone, aby w grze istniały jakieś karty do zwalczania żetonów które wystawiają zdradziecki żeton. Zwiększy to pole do popisu graczy, którzy lubią opierać się na mechanice tego żetonu.


Umiejętność ta kopiuje efekt ostatnio zagranej innej umiejętności, ale działa ona na innym obszarze działania. Wadą tej umiejętności jest spora zależność od ruchów przeciwnika - jeśli nie zagra żadnej umiejętności która byłaby dla nas wartościowa, to karta będzie zalegała nam na ręce. Z drugiej strony umiejętność ta posiada olbrzymią zaletę - jej efekt może zmieniać się z tury na turę, co pozwala na dynamiczną zmianę strategii i zaskoczenie przeciwnika. Prócz tego umiejętność ta pozwala skopiować nasze umiejętności, jeśli możemy wykonać kilka tur pod rząd, więc w połączeniu z niektórymi umiejętnościami efekt może okazać się zabójczy.

piątek, 17 listopada 2017

Problem z inflacją

W Token Battle zaczął występować problem którego od dłuższego czasu nie zauważałam - inflacja statystyk. W skrócie pisząc jest to sytuacja, w której ogólny poziom liczb na kartach stopniowo zwiększa się w czasie.

Czym to było spowodowane?

Otóż wypuszczając nowe karty musiałem tworzyć je na tyle silne, aby były w stanie rywalizować z innymi kartami. Czasami się zdarzało, że nowe karty były nieznacznie silniejsze od poprzednich. Była to różnica niezauważalna, ale jeśli w każdej aktualizacji pojawiałyby się nieznacznie lepsze karty, to z czasem suma tych różnic byłaby zauważalna i po jakimś czasie mogłaby wynieść przykładowo 25%. Jeśli więc jakaś jedna z pierwszych kart oferowała zagranie warte 4 punkty, to musiałaby rywalizować z zagraniami wartymi 5 punktów, czyli byłaby zdecydowanie zbyt słaba. Teoretycznie taką kartę można wzmocnić o 1, ale wtedy najsłabsza karta byłaby warta np. 4,03 punkty i też wymagałaby wzmocnienia i powstałaby taka nieskończona pętla.

Na początku problem był większy, ponieważ każda nowa karta znacząco zwiększała różnorodność gry. Jeśli wychodziła jakaś karta która nie posiadała kontr-strategii, to musiała wychodzić słabsza niż gdyby tą kontr-strategię posiadała. Prędzej czy później musiała też wyjść jakaś karta która tą strategię kontruje, co osłabia pozycję starej karty. Przykładem tutaj mogą być żetony zwiększające przyrost punktacji pobliskich żetonów - gdy pojawiły się żetony podmieniające typy żetonów lub przejmujące wrogie żetony, siła żetonów z aurami spadła i zaczęły wymagać wzmocnienia. To z kolei sprawiło, że żetony te były mocne przeciwko innym zagraniom i czasami wymuszały wzmacnianie innych zagrań.

Przyczyną problemu były także synergie między kartami (sytuacji w których wspołpraca kart sprawia że są mocniejsze niż zagrywane osobno). Jeśli tworząc jakąś kartę równoważyłem ją biorąc pod uwagę wystąpienie tylko istniejących strategii, to po pojawieniu się nowych synergii automatycznie stawała się jeszcze lepsza - nie na tyle lepsza by ją osłabić, ale na tyle lepsza by niektóre z konkurencyjnych kart stały się zbyt słabe na tle reszty. W takich sytuacjach lepszym rozwiązaniem wydawało się wzmocnienie karty bardzo słabej na tle reszty, niż osłabienie karty troszkę lepszej od pozostałych.

Jakie były tego konsekwencje?

Przede wszyskim ogólna siła kart ciągle rosła - powoli, ale rosła. Miało to negatywny wpływ chociażby na przewagę pierwszego gracza. Dlaczego? Drugi gracz zaczyna grę z żetonem o wartości 2, a więc różnica przyrostu punktacji dla pierwszego gracza wynosi -2. Jeśli pierwszy gracz wykona zagranie warte 4 punkty, to bilnas wzrośnie z -2 do 2 (bo -2 + 4 = 2). W następnej turze drugi gracz prawdopodobnie też wykona zagranie warte 4 punkty, redukując bilans z 2 do -2 i sytuacja zapętlałaby się do momentu aż któryś z graczy popełni błąd. W takiej sytuacji średnia różnica między punktacją graczy będzie wynosiła 0 (bo (-2) + 2 + (-2) + 2 + (...) = 0). A jak wyglądałaby sytuacja, gdyby w każdej turze gracze wykonywali zagranie warte 5 punktów? Wtedy bilans skakałby między wartościami -2 a 3, czyli średnia wynosiłaby połowę punktu, co na przestrzeni 50 tur mogłoby dać graczowi 25 punktów przewagi. Takie punkty powinny raczej wynikać z błędów popełnianych przez przeciwnika, a nie cechy gry.

Teoretycznie problem pierwszego gracza można by próbować naprawić poprzez wzmocnienie przewagi startowej 2-go gracza. Niestety gra nie przewiduje istnienia żetonów o wartości 2 i pół, bo nie ma tu połówek, ale można by rozwiązać ten problem stosując jakiś żeton specjalny. Z drugiej strony rozwiązanie te promowałoby karty które potrafiłyby dobrze wykorzystać cechę tego żetonu specjalnego, co niekoniecznie mogłoby mieć dobry wpływ na rozgrywkę.

Z drugiej strony inflacja statystyk ma jedną zaletę - jeśli liczby są większe, to łatwiej jest zrównoważyć grę, ponieważ można precyzyjniej dopasowywać wartości kart. Przykładowo czasem żeton o wartości 2 jest zbyt słaby, a żeton o wartości 3 jest już zbyt silny czyli niemożliwe jest odpowiednie zrównoważenie tego żetonu. Gdyby wszystkie wartości były 2x większe, to zamiast wyobru między wartościami 2 i 3 mielibyśmy wybór między wartościami 4, 5 i 6, a wtedy mogłoby się okazać, że taka 5 będąca odpowiednikiem 2 i pół byłaby idealnym rozwiązaniem.

W grze pojawiłby się także inny problem - rozrzut statystyk. Jeśli typowe wartości żetonów wahają się między 1 a 4, to znacznie łatwiej jest utrzymywać między nimi zależności niż gdyby ich wartość wahała się między 1 a 8. Gdzie ma to znaczenie? Otóż w przypadku umiejętności które działają na najsłabsze/najmocniejsze żetony w obszarze. Gdyby żetony miały 2x większe wartości, to zamiast żetonów o wartości 2 i 2 moglibyśmy mieć przykładowo żetony o wartości 4 i 5, z powodu sytuacji którą opisałem w poprzednim przykładzie. Gdybyśmy więc chcieli użyć umiejętności niszczącej najsłabsze żetony, okazałaby się ona w tym przypadku słabsza, bo działałaby tylko na 1 żeton (zamiast 2). Właściwie cały jej całokształt byłby słabszy, bo rzadko zdarzałyby się sytuacje, w których 2 żetony mają taką samą wartość. Z drugiej strony jeśli jakaś umiejętność działa tylko na 1 najsłabszy żeton, to byłaby mocniejsza niż obecnie, ponieważ nie byłaby blokowana przez sytuacje w których 2 żetony mają tą samą wartość. Tak więc po jakimś czasie konieczne byłoby wzmocnienie/osłabienie tego typu umiejętności tylko dlatego, że trudniej/łatwiej jest je aktywować, a zmiany jednych kart często ciągną za sobą zmiany innych kart.

Jak rozwiążę ten problem?

W następnej aktualizacji mnóstwo kart zostanie osłabionych, aby średnia siła kart spadła mniej więcej do początkowych wartości. Obecnie w grze pula kart jest znacznie większa niż początkowo, więc wprowadzanie nowych kart i synergii nie będzie miało tak dużego wpływu na siłę starych kart. Dodatkowo gra oferuje teraz mnóstwo różnych kontr-zagrań - jeśli jakieś zagranie zacznie stawać się silniejsze, będzie można sobie z nim radzić stosując odpowiednią kontr-taktykę, co kiedyś nie zawsze było możliwe. Skoro siła kart będzie mogła zależeć od samych graczy, rzadziej będzie konieczne ingerowanie w ich siłę przez twórcę gry.

Dodatkowo w następnej aktualizacji niektóre umiejętności zostaną zmienione tak, aby można było częściej je wykorzystywać, bo przykładowo zyskają alternatywną strategię. Jeśli niektóre karty staną się bardziej wszechstronne, to nie będą już tak podatne na sytuacje, które dotychczas skreślały je z gry.

piątek, 10 listopada 2017

Plany na przyszłość

Token Battle ciągle się rozwija. Tempo tego rozwoju jest raczej nierównomierne, ale cały czas wykonywane są mniejsze lub większe kroczki do przodu. Oto co zostanie wprowadzone w przyszłości:

Nowe tryby gry


Wyzwania - wyzwania będą puzzlami w których gracz staje przed planszą przypominającą środek meczu, choć nie zawsze możliwe byłoby uzyskanie takiego stanu planszy w normalnej grze. Gracz ma do dyspozycji od 1 do 4 kart których może użyć w dowolnej kolejności, a każdą kartę może użyć maksymalnie raz. Przeciwnik nie wykonuje ruchów. Zadaniem gracza jest wygrać z przeciwnikiem poprzez jak najsprytniejsze wykorzystanie swoich kart. Wyzwania będą krótkie, ale będą świetnymi łamigłówkami wprowadzającymi graczy w różnorodne strategie w tej grze.

Zwykłe AI z wyborem poziomu trudności - będzie to AI które znamy obecnie, z tym że zamiast łatwego i normalnego AI będziemy mieli możliwość wybrania AI o jednym z 5 poziomów trudności. Im słabsze AI, tym większa szansa na przegapienie korzystnego ruchu lub popełnienie błędu.

AI z zestawem kontrującym - AI będzie starało się złożyć swój zestaw kart żetonów w taki sposób, aby był jak najbardziej skuteczny przeciwko zestawowi gracza. Można więc powiedzieć, że to AI na swój sposób oszukuje, ponieważ wie z czego korzysta jego przeciwnik, ale wiedzę tą będzie wykorzystywało tylko przy tworzeniu talii - w trakcie gry będzie grało tak jak zwykłe AI. AI to powinno być dla graczy większym wyzwaniem niż zwykłe AI, o ile faktycznie będzie ono składało dobre talie.

Bossy - bossy będą grami z AI na nowych zasadach. Każdy boss będzie oferował inną premię która będzie przyznawana obu graczom lub tylko bossowi. W pierwszym przypadku gracz będzie musiał starać się wykorzystać obustronny bonus tak, aby dawał przewagę głównie jemu. W drugim przypadku gracz będzie musiał skontrować strategię przeciwnika tak aby wygrać mimo bonusu bossa. Bossy będą posiadały zestawy żetonów dopasowane do bonusu.

Co prócz tego?

Gra będzie cały czas poprawiana wizualnie. Za jakiś czas ujrzymy trójwymiarowe plansze do gry czy zaprojektowane od nowa menu.

Coraz więcej poprawek UI. Przykładem jest tu wprowadzenie opcji włączającej wyświetlania ostatnio zagranej karty przez przeciwnika. Opcja taka będzie dla nowych graczy wygodniejsza niż ciągłe zaglądanie do historii ruchów by sprawdzić kartę której nie znają. Poprawek UI będzie wiele.

Samouczek. Oczywiście do gry potrzebny jest porządny samouczek, ale wolę poczekać z jego stworzeniem do czasu aż wygląd wizualny gry się ustabilizuje.

Oczywiście więcej kart, żetonów i umiejętności, a także zmiany w balansie w elementach które tego potrzebują.

Wybór wersji językowych. Trochę to głupio wygląda, gdy polska gra nie posiada polskiej wersji językowej. Z czasem dodam możliwość wyboru między angielską, a polską wersją językową.

No i oczywiście ciągłe poprawki błędów. Wszystkie błędy będą z czasem usunięte.

I jeszcze parę słow:

Token Battle programuję sam, a prócz tego mam na głowie studia i praktyki, dlatego praca nad grą przebiega dosyć wolno. Jeśli jednak będziecie cierpliwi, to w końcu zobaczymy jak gra ta staje dojdzie do pełni swoich sił.