sobota, 7 lipca 2018

Aktualizacja 0.29.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

UI

- Od teraz po użyciu karty w trakcie gry będzie ona wizualnie kładziona na spodzie stosu z którego została zagrana. Dzięki temu gracz nawet nie znając zasad gry będzie mógł się domyślić w jaki sposób działają stosy kart.
- Od teraz po najechaniu myszką na kartę w dowolnym miejscu pojawi się jednocześnie zarówno opis umiejętności jak i żetonu. Nowi gracze mieli trudności z zauważeniem, że w skład karty wchodzi umiejętność o jakimś efekcie oraz żeton o jakiś właściwościach. Gdy najeżdżali myszką na ikonę umiejętności/żetonu, myśleli że opis ten dotyczy całej karty a nie jedynie jej fragmentu i byli zdziwieni, gdy opis się zmieniał po najechaniu na inny fragment karty.
- Od teraz nie można edytować zawartości zestawów kart w trakcie wybierania zestawu kart.

Naprawione błędy

- Naprawiono błąd który sprawiał, że w edytorze zestawów kart po najechaniu myszką na puste pole mógł się pojawiać opis niewidocznej karty.

AI

- Od teraz AI planując ruch bierze pod uwagę fakt, że gra może być zakończona szybciej, jeśli duża część planszy jest zapełniona żetonami. Sprawia to, że AI mając przewagę będzie starało się zapełnić planszę jeśli uzna to za możliwe oraz będzie starało się oczyścić planszę jeśli zauważy, że jest szybko zapełniana gdy przegrywa.
- Od teraz AI generując zestawy kart stara się faworyzować karty, które są skuteczne przeciwko najbardziej prawdopodobnym zagrożeniom.

Zmiany w umiejętnościach

Od teraz żeton ten aktywuje swój efekt nawet jeśli zostanie zniszczony poza planszą. Dotychczas żeton nie posiadał tego efektu głównie z powodów technicznych - spory fragment kodu musiał być poprawiony aby można było to łatwo zaimplementować. Jeśli chodzi o wpływ zmiany na rozgrywkę, osłabi to umiejętności które są w stanie wypchnąć żeton poza planszę - utrudni to przeciwnikowi unikanie uszkodzeń spowodowanych tym żetonem.


Zmiany w balansie



Nowe karty




Żeton ten zmniejsza przyrost punktacji pobliskich żetonów o 1 (ale nie poniżej 0). Jest to żeton służący do spowolnienia rozgrywki, który nie powoduje czyszczenia planszy, a jednocześnie nie jest mocno podatny na przejmowanie. W przeciwieństwie do żetonu zwiększającego wartość pobliskich żetonów o 1 nie sprawia, że przeciwnik może odzyskać przewagę niszcząc/przejmując pobliskie żetony.

Umiejętność ta sprawia, że jeśli wszystkie żetony będące celem są różnych typów, to ich wartość zostaje zwiększona o 1. Umiejętność ta faworyzuje strategie oparte na różnorodnych żetonach, a także jest skuteczna przeciwko żetonom o szkodliwych efektach.

niedziela, 17 czerwca 2018

Zmiana w częstotliwości aktualizacji

W związku z nadchodzącymi egzaminami muszę przełożyć następną aktualizację o 3 tygodnie, czyli prawdopodobnie pojawi się ona 6-8 lipca. Za opóźnienia przepraszam. Po tej aktualizacji tempo wypuszczania nowych aktualizacji wzrośnie, czyli znowu będą wypuszczane co 2 tygodnie lub tydzień.

niedziela, 20 maja 2018

Aktualizacja 0.28.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Naprawione błędy

- Naprawiono błąd który sprawiał, że gdy tooltip pojawiał się po lewej lub prawej stronie obiektu na którego najechało się myszką, to częściowo go zasłaniał.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że efekt umiejętności przywracającej stan żetonów z poprzedniej tury podświetlał się jakby umiejętność zadziałała jeśli obejmowała ona pustych polach na których znajdował się żeton.
- Naprawion błąd który sprawiał, że ostatnia aktualizacja przycisków (animacje związane z najeżdniem na nie i klikaniem) wpłynęła na ekran wyzwań.
- Naprawiono błąd w edytorze zestawów kart, który sprawiał, że gdy po załadowaniu się zestawu kart usunięcie karty mogło powodować zastąpienie ją inną kartą.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że filtry w edytorze zestawów kart mogły powodować różnorodne problemy związane z wyświetlaniem kart i dodawaniu ich do zestawu kart.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że nie dało się zakończyć wyzwań.


Nowości

- Zmiana filtru w edytorze zestawów kart dodatkowo będzie powodowała wyświetlenie się strony, na której będzie się znajdować karta o ID nie-mniejszym niż pierwsza karta ze strony którą ostatnio wybraliśmy. Innymi słowy filtrowanie kart będzie sprawiało, że w miarę możliwości nadal będą wyświetlane karty z mniej więcej tej samej części kolekcji kart.
- Od teraz efekty modyfikujące wartość następnego żetonu sprawiają, że na podglądzie ruchu liczba na żetonie będzie zielona jeśli żeton będzie wzmocniony oraz czerwona jeśli żeton będzie osłabiony.
- Dodano 6 nowych wyzwań.

AI

- Jeśli jakiś ruch powoduje zakończenie gry, AI rozważając ten ruch uzna go za korzystny jeśli pozwoli mu on wygrać grę oraz za niekorzystny jeśli sprawi że ją przegra, dzięki czemu będzie rozważniej dobierał swój ostatni ruch.

Zmiany w żetonach


Od teraz wartość tego żetonu spada gdy w pobliżu zostanie zagrany wrogi żeton, a nie jedynie utworzony. Innymi słowy jeśli przeciwnik zagra kartę która tworzy wiele żetonów, to wartość naszego żetonu spadnie maksymalnie o jeden punkt, ponieważ tylko jeden z tych żetonów został zagrany. Zmiana ta została wprowadzona po to by w grze istniało więcej zagrań które byłyby skuteczne przeciwko strategii opierającej się na wystawianiu dużej ilości żetonów o niskich wartościach.

Zmiany w balansie


Karty te były zbyt skuteczna w początkowej fazie gry. Wystarczyło zagrać kartę która zapełniłaby okolice krawędzi naszymi żetonami, a następnie zagrać jedną z wymienionych kart, dzięki czemu jej negatywna umiejętność nie miałaby efektu, a przyrost punktacji gracza wzrósłby o 8-10 punktów. Co też jest ważne: nawet jeśli umiejętność stworzyłaby jakieś żetony generujące punkty przeciwnikowi, okazywało się to dla nas czymś korzystnym, ponieważ żetony te blokowały pola i przeciwnik nie był w stanie ani zniszczyć naszego żetonu dopóki nie zniszczył żetonów blokujących. Czasem przeciwnik musiał więc stanąć przed wyborem - zniszczyć żetony które generowały punkty dla niego by potem móc zniszczyć ważny dla nas żeton, czy nie niszczyć nic (co było pesymistyczne jeśli przeciwnik posiadał tylko karty mające na celu szkodzić przeciwnikom). Istnieje spora szansa na to, że karty te otrzymają inne zmiany w następnych aktualizacjach.



Zmiany te to głównie poprawki zmian z ostatniej aktualizacji które nie były wystarczająco precyzyjne.

Pozostałe zmiany:



Nowe karty



Umiejętność ta sprawia, że jeśli przeciwnik miał w poprzedniej turze przewagę co najmniej 6 punktów przyrostu punktacji, to przejmuje najsłabszy żeton będący celem. Innymi słowy jeśli przeciwnikowi udało się uzyskać sporą przewagę na planszy, możemy przejąć jeden z jego żetonów. Niestety umiejętność ta jest doczepiona do żetonów o niskich wartościach, więc im częściej ich używamy, tym trudniej będzie nam przejąć jakiś żeton przeciwnika.


Umiejętność ta sprawia, że jeśli tylko jeden żeton jest obrany za cel, a jego wartość jest nie większa niż 4, to przejmuje go i daje ekstra turę przeciwnikowi. Często umożliwia ona zyskanie tymczasowej przewagi nad przeciwnikiem, niestety wiąże się ona z możliwością wykonania przez przeciwnika 2 ruchów pod rząd, które mogą się ze sobą bardzo dobrze zgrywać, a my nie możemy im zapobiec.


Umiejętność ta sprawia, że jeśli suma wartości własnych żetonów będących jest nie mniejsza niż suma wartości wrogich żetonów będących celem, to wszystkie żetony będące celem zostaną zniszczone. Początkowo może się wydawać że umiejęść ta bardziej szkodzi niż pomaga, ale świetnie się sprawuje jeśli nasze żetony posiadają negatywne efekty lub żetony przeciwnika posiadają pozytywne efekty. Prócz tego jest to świetny sposób na spowolnienie rozgrywki, jeśli przyrost punktacji obu graczy jest według nas zbyt duży.


Umiejętność ta sprawia, że punktacja gracza wzrasta o sumę wartości żetonów będących celem, przy czym nie wlicza się to do przyrostu punktacji. Efekt nie ma żadnego wpływu na planszę, więc jest kiepski na początku gry, ale pod koniec gry może zaskoczyć przeciwnika dzięki wygenerowaniu nam dużej ilości punktów i być może zakończy to grę, jeśli ich liczba przekroczy 1000 punktów.

Umiejętność ta sprawia, że wartość ostatnio zagranego żetonu staje się równa wartości żetonu zagrywanego za pomocą naszej karty. Jest to niezwykle skuteczne jeśli przeciwnik zagra żeton o dużej wartości punktów. Nieocenioną zaletą jest też to, że nie musimy stawiać tego żetonu obok żetonu który chcemy osłabić, więc możemy zaskoczyć przeciwnika który myślał, że postawił żeton w bezpiecznej pozycji.

środa, 2 maja 2018

Aktualizacja 0.27.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości

Od teraz grając przeciwko AI można z większą precyzją dostosować poziom trudności komputera.



Wprowadziłem 5 różnych poziomów trudności, kolejno 20%, 40%, 60%, 80% i 100%, przy czym poziom 100% odpowiada poziomowi trudności "normalnego" AI z poprzednich patchy. Jak duża jest różnica między tymi poziomami? Szybki test wykazał, że AI na poziomie 80% wygrywa około 40% gier przeciwko AI na poziomie 100%, czyli różnica jest widoczna. Z kolei AI na poziomie 20% wygrywało już tylko około 13% gier.

Prócz tego jak widać na screenie dodano nowy ekran wyboru zestawu żetonów, który będzie z czasem rozbudowywany o kolejne funkcje, jak np. możliwość przeglądania wielu stron zestawów żetonów.

UI

- Od teraz przyciski będą graficznie bardzo responsywne. Po najechaniu na nie myszką będą się podświetlać, a po kliknięciu na nie będą się wciskały. Dotyczy to tych elementów UI, które otrzymały w ostatnim czasie nową szatę graficzną.
- Od teraz klawisze będą działały jeśli przycisk myszy będzie na nich uprzednio wciśnięty i później puszczony.

- Zamieniono ikony 2 umiejętności, aby nieco lepiej odpowiadały ich charakterom:















Naprawione błędy

- Naprawiono błąd który sprawiał, że pobieranie danych o zestawach kart nie działało poprawnie, jeśli było się w trybie LAN na komputerze innym niż ten na którym działał serwer.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że collidery przycisków nie zawsze działały poprawnie (co mogło sprawić, że nie dało się ich wcisnąń, lub można było kliknąć tylko ich fragment.
- Od teraz wybranie listy talii w edytorze zestawów kart nie będzie umożliwiało uruchomienie wielu takich okien.

- Dodano nazwy do żetonów i umiejętności którym zapomniano dać nazwy w poprzedniej aktualizacji.


Naprawiono błąd który sprawiał, że umiejętność tworząca kopię zagrywanego żetonu nie tworzyła efektu graficznego.



AI

Od teraz AI będzie chętniej wystawiało Kameleonowe żetony jeśli ma więcej niż 1 turę.
-Od teraz AI będzie chętniej wystawiało Kameleonowe żetony jeśli opłaciło mu się zagrywanie niektórych wartościowych żetonów.



Zmiany w umiejętnościach


Od teraz umiejętność przejmująca wrogie żetony będące celem jeśli ich suma jest niewiększa niż 3 będą teraz przejmować je wtedy, gdy ich suma będzie niewiększa niż 2.
Zmiana ta wynika nie tyle z siły tej umiejętności, ale raczej z synergii które posiadały żetony generujące punkty przeciwnikowi, które były wystawiane przez karty z tą umiejętnością. Osłabianie wszystkich kart które dobrze z nimi współgrały nie jest dobrym pomysłem, ponieważ sprawiało to, że te karty stawały się skuteczne tylko w połączeniu z tą kartą, co zmniejszało różnorodność w składaniu zestawów kart.


Zmiany w kartach



Osłabienie umiejętności tych kart miało na celu zredukowanie ich synergii z innymi kartami, a nie ich siły ogólnej. Skoro umiejętność została osłabiona, żeton musiał być odpowiednio wzmocniony.



W poprzedniej aktualizacji karty te były osłabione ze względu na synergię z kartami omówionymi wyżej. Skoro te karty nie posiadają już mocnej synergii, postanowiłem nieznacznie wzmocnić tą parę kart. Jeśli wzmocnienie to nie okaże się wystarczające, zmodyfikuję je po raz kolejny.



Ta para kart bardzo dobrze spisywała się bez względu na to w jakiej talii się znalazła, bo była na swój sposób samowystarczalna. Zmiana dołączonego żetonu sprawi nie zmieniła liczby generowanej przez niego punktów, ale sprawiła że umiejętność będzie bardziej zależna od naszych pozostałych kart.



Karty te były albo delikatnie za silne, albo delikatnie za słabe, ale lekkie osłabienie lub wzmocnienie sprawiało że zamiast tego były wyraźnie zbyt słabe, albo wyraźnie zbyt silne. Wypuszczenie nowego typu żetonów wprowadziło możliwość nieco lepszego zbliżenia się do czegoś, co uważam za stan zrównoważony.



Siła tych kart potrafiła bardzo zależeć od popularności innych kart. Zmodyfikowałem je więc aby sprawdzić, czy taka zmiana ustabilizuje ich pozycję, ale prawdopodobnie będę szukał innych rozwiązań.



Siła żetonu doczepionego do tych kart wymaga niszczenia wrogich żetonów. Jeśli przeciwnik stawia żetony o dużych wartościach, trudno jest wzmocnić ten żeton. Jeśli zaś przeciwnik opiera się na żetonach o niskich wartościach, to bardzo szybko możemy stracić przewagę którą zdobyliśmy. Żaden ze scenariuszy nie jest zbyt optymistyczny, więc postanowiłem wzmocnić wartości żetonów.



Żetony doczepione do tych kart mogą być łatwo skontrowane przez żetony o negatywnych efektach. Problem pogłębia tutaj umiejętność doczepiona do tych kart - przeciwnik kontrując nasze żetony jednocześnie sprawia, że na planszy nie będzie dobrych celów dla naszej umiejętności, bo wtedy ona zamiast nam pomagać będzie pomagała przeciwnika. Doprowadza to do tego, że z czasem na planszy zaczyna brakować miejsc na których mogliśmy nie szkodzić samemu sobie.



Gdy wzmocniłem pierwszą kartę z tej trójki pozostałe stały się jej słabszymi odpowiednikami. Dlatego postanowiłem zmienić ich rolę, modyfikując nie tylko ich wartość, lecz także i doczepioną umiejętność.


Pozostałe zmiany:




Nowe karty


Żeton ten generuje punkty tylko po turze właściciela.
Można by powiedzieć, że żeton ten generuje tylko połówki punktów, bo generuje je tylko przez połowę czasu, co czyni ten żeton idealnym rozwiązaniem do równoważenia kart które są blisko równowagi. Prócz tego żetony te zachęcają do zabawy z bonusowymi turami - im więcej tur pod rząd wykonamy, tym rzadziej żetony te będą nieaktywne.


Umiejętność ta generuje ekstra turę, jeśli w poprzedniej turze przyrost punktacji przeciwnika był większy o 6 lub więcej.
Karty z tą umiejętnością pozwalają więc nadgonić nieco przeciwnika, ale nigdy nie pozwalają go przegonić. Prócz tego warto pamiętać, że jeśli przeciwnik będzie miał przewagę przez wiele tur, to nawet jeśli dogonimy go z naszym przyrostem punktacji, to trudno będzie go dogonić całą sumą punktów. A kiedy ta umiejętność zyskuje na sile? Przede wszystkim jest dobra przeciwko kartom które są skuteczne w chwili zagrania, ale pozwalają przeciwnikowi łatwo nadgonić przewagę. Analogicznie nowa umiejętność dobrze zgrywa się z kartami o zupełnie odrotnym działaniu - jeśli siła naszych pozostałych kart staje się widoczna dopiero z czasem (np. podpalanie żetonów przeciwnika), to możemy zyskać kilka dodatkowych punktów za pomocą tej umiejętności. Prócz tego umiejętność ta zgrywa się z nowym żetonem, który nie generuje punktów w trakcie tury przeciwnika.

Umiejętność ta przywraca stan żetonów będących celem do ich stanu z poprzedniej tury o ile nadal znajdują się na swoim miejscu.
Umiejętność ta ma dysyć wszechstronne działanie. Możemy cofnąć osłabienia naszych żetonów, cofnąć wzmocnienia wrogich żetonów, zneutralizować zmianę typu określonych żetonów, czy nawet odzyskać kontrolę nad przejętym przez przeciwnika żetonem. Gdzie jest haczyk? Umiejętność jest bezużyteczna jeśli w trakcie ostatniej tury żetony były niszczone lub przemieszczane.

niedziela, 8 kwietnia 2018

Aktualizacja 0.26.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości

- 6 nowych wyzwań.

Zmiany w balansie




Po wprowadzeniu zmiany w działaniu jednej z umiejętności przejmującej żetony przeciwnika doprowadzono do tego, że w grze istniały karty o dosyć niskim ryzyku zagrania (bardzo często poprawiały nasz bilans o co najmniej 4 punkty), które zostawiały na planszy żeton o wartości 2 który generował punkty przeciwnikowi. W rezultacie często mogliśmy przemienić taki żeton, czyli otrzymywaliśmy sposobność wykonania zagrania, które poprawiało nasz bilans przyrostu punktów o 7 (przeciwnik generował o 2 punkty mniej, my o 2x2 więcej i jeszcze otrzymywaliśmy zagrany żeton). Problem był o tyle problematyczny, że idealnym kontr-zagranie na to zagranie jest właśnie identyczne zagranie (czyli przejęcie złotego żetonu), co doprowadzało do monotonnej rozgrywki.

Nowe karty




Żeton ten sprawia, ze żetony zagrywane przez nas w pobliżu tego żetonu maja wartość zwiększaną o 1, ale w zamian wartość tego żetonu spada o 1. Można to interpretować jako przekazanie po 1 pkt. wartości z tego żetonu do następnych, czyli suma naszych wartości sie nie zmienia. Z drugiej strony jeśli będziemy potem zagrywać wartościowe żetony, to będą one trudniejsze do zniszczenia, co może zwiększyć ich skuteczność. Wadą tego żetonu jest fakt, ze nie warto zagrywać w jego pobliżu niektórych zetonów z negatywnymi efektami, ponieważ wtedy uzyskujemy odwrotny rezultat.


Umiejętność ta sprawia, że jeśli tylko jedno pole będące celem jest puste, to na tym polu powstaje kopia zagranego żetonu. Wchodzi to w dobra synergie z kartami, które zwiększają wartość następnego zagranego żetonu, ponieważ wtedy zwiekszona jest także wartość kopii.

niedziela, 1 kwietnia 2018

Sieci neuronowe w rozwiniętej grze.

Następna wersja gry pojawi się w następnym tygodniu.

Jakiś czas temu pisałem o walkach sztucznej inteligencji przeciwko sztucznej inteligencji i o tym jak wspomagają proces tworzenia gry:
http://tokenbattle.blogspot.com/2017/08/ai-vs-ai-i-statystyki.html

Myślę że minęło wystarczająco dużo czasu aby do tematu powrócić i go rozwinąć.

Sieć neuronowa


W zwykłej sieci neuronowej zasady jest proste: na początku zbierane są dane testowe, a potem tworzony jest graf, którego poszczególne krawędzie mają analizować odpowiadające im informacje z danych testowych. Taki graf jest wypełniany losowymi lub określonymi wagami, a następnie dane testowe są przez niego przepuszczane. Z każdą iteracją wagi grafu są losowo lekko modyfikowane i sprawdzane jest, czy taka zmodyfikowana sieć lepiej przewiduje wyniki. Jeśli tak, to loswe zmiany są zapisywane, w przeciwnym razie przywracane są poprzednie wartości.

 Ale jest parę rzeczy które mój algorytm odróżnia od typowych sieci neuronowych. Po pierwsze - wynik nie jest określany na podstawie sieci neuronowej, lecz na podstawie wyniku AI vs AI. Co więcej: to dane testowe są dobierane losowo, wykorzystując dane z sieci neuronowej, a nie na odwrót. Można by rzecz, że jest to taka odwrócona sięc neuronowa, ale w gruncie rzeczy główna myśl jest taka sama: utworzyć grafy danych które będą ciągle modyfikowały same siebie w sposób lekko losowy do momentu aż uzyska się satysfakcjonujące wyniki.

Nie jestem więc pewny, czy nazywanie mojego tworu siecią neuronową jest poprawne, ale póki co będę go tak nazywał.


Cykliczna siła kart



Cykliczne zmiany w sile kart następują wtedy, gdy jakaś strategia jest bardzo silna, ale istnieje do niej mocna kontr-strategia. W takiej sytuacji taka silna strategia najpierw zyskuje na popularności, a gdy stanie się wystarczająco popularna zwiększa się siła jej kontr-strategii, co zmniejsza siłę i popularność kontrowanej strategii, a gdy kontrowana strategia przestaje być grana, kontr-strategia także zaczyna tracić na popularności. Gdy obie strategie przestaną być popularne, silna strategia znowu zaczyna być doceniana przez AI i koło się zatacza.

Świadomość takiej cykliczności jest bardzo ważna, ponieważ dzięki niej wiadomo, że nie można oceniać siły kart na podstawie samego wyniku końcowego - wyniki z sieci neuronowej powinny być przeglądane w miarę regularnie. Jeśli na wyniki spojrzymy w nieodpowiednim momencie może się okazać, że strategia którą uznaliśmy za zbyt silną okałaby się słaba po lekkim przesunięciu cyklu, a osłabienie przez nas tej strategii pogłębiłoby ten efekt.

Samo regularne przeglądanie danych nie rozwiązuje problemu. Może się bowiem okazać, że dane będą przez nas analizowane co pełen cykl. Innymi słowy może się okazać, że strategie które przy każdej naszej analizie uznajemy za zbyt silne w rzeczywistości są silne tylko przez 20% czasu.

Większa liczba kart



Liczba kart dostępnych w grze zwiększa się z każdą aktualizacją. Im więcej kart, tym więcej różnych zestawów kart można ułożyć. Przekłada się to na to, że AI musi przetestować większą liczbę opcji aby dać rzetelny wynik na temat tego, czy dana karta jest odpowiednio mocna. Gdy kart było niewiele, po paru godzinach widoczna już była przybliżona siła kart, a po paru dniach wyniki były raczej ustabilizowane, chyba że siła kart zmieniała się cyklicznie.

Obecnie liczba kart jest na tyle duża, że nawet tydzień nie jest wystarczająco długim czasem na ustabilizowanie się sieci i ten stan jest teraz czymś, do czego mogę się jedynie zbliżyć (biorąc pod uwagę tempo wypuszczania nowych kart).

Jeśli jakaś zrównoważona karta wymaga bardzo dużego zgrania z innymi kartami aby była skuteczna, to sieć przeważnie tego nie wyłapuje, bo po prostu działa za wolno. Czy to oznacza, że sieć neuronowa stała się bezużyteczna? Nie. Jeśli jakaś karta jest mocna i jednocześnie uniwersalna, to sieć neuronowa relatywnie szybko wskazuje jej dużą siłą i informację o tym mamy już po godzinie lub kilku. Jeśli zaś karta jest mocna ale wymaga synergii do działania, to zwykle zostaje to wyłapane po kilku godzinach, choć czasem trzeba na to czekać tydzień.

Warto też dodać że liczba kart nie tylko zwiększa liczbę możliwych do utworzenia zestawów kart, ale także zwiększa ilość informacji które AI powinno sprawdzać w trakcie gry wykonując ruch. Przykładowo jeśli nowy żeton wchodzi w interakcję z pobliskimi żetonami, AI w każdym swoim ruchu musi zacząć sprawdzać czy taka interakcja istnieje.

Dlaczego sieć wyłapuje synergie?



Zwykle gdy do sieci zostają wpuszczone nowe karty, muszą one się mierzyć ze strategiami które są bardzo dopracowane. AI potrafi określić jakie stare karty dobrze współpracują z innymi starymi kartami, więc talie są naprawdę zgrane. Niestety AI nie posiada takich informacji o nowych kartach, więc dobiera je w niemal całkowicie losowy sposób. Sprawia to, że nowe karty bardzo szybko zyskują niskie win ratio, nawet jeśli kilka kart z losowych zestawów było całkiem nieźle zgranych.

Więc po co to komu? Nawet jeśli nowe karty przegrywają większość gier, to niektóre pary kart będą miały mniejsze win ratio niż pozostałe. Powiedzmy że jedna para kart ma 46% win ratio, a inna 47%. Obie są słabe, ale ta drobna różnica sprawia, że słabsza para będzie wybierana rzadziej. Z biegiem czasu coraz więcej par kart jest niemal ignorowanych, co sprawia że pozostałe są wybierane częściej. Po pewnym czasie nowe karty będą dobierane głównie do kart które się z nimi zgrywają, a wtedy ich win ratio nie będzie już spadać i może nawet wzrośnie.

Dosyć często się zdarza, że win ratio nowych kart najpierw spada do 40%. a potem wzrasta aż do 53% i później utrzymuje się już na tym poziomie.


Uszkodzenia sieci neuronowych

Jeśli jakaś karta jest bardzo mocna, zaczyna dominować i wymusza zagrywanie kontr-synergii i doprowadza do cyklicznych zmian sił. Gorzej jest gdy jakaś karta okaże się absurdalnie mocna - wtedy jest na tyle silna, że nawet jeśli może być skontrowana przez popularną strategię to warto ją mieć na wypadek gdyby przeciwnik kontry nie posiadał. To sprawia, że ani ta silna strategia ani jej kontra nie tracą na popularności, czyli nie zachodzi cykl.

Brak cyklu jest tutaj zgubny, ponieważ niektóre karty zaczynają przegrywać zbyt często do tego stopnia, że nawet synergie między nimi zostają uznawane za zbyt słabe aby w ogóle brać takie karty do gry. O ile odrzucenie najsłabszych par ma pozytywny wpływ na sieć neuronową, to odrzucenie najlepszych par kompletnie niszczy użyteczność jej fragmentów. Zniszczenia które mogą nastąpić w parę godzin mogą być potem naprawiane kilka razy dłużej, a czasem nawet mogą minąć tygodnie lub miesiące nim do tego dojdzie.

Po zauważeniu takich zniszczeń trzeba zrozumieć ich przyczynę i odpowiednio zmodyfikować grę, np. poprzez osłabienie lub usunięcie tych kart. Ale zniszczenia pozostają. Aby im zapobiec warto jest robić backup'y. Nawet jeśli cofając się o kilka godzin bezpowrotnie tracimy ten czas, to ostatecznie zyskujemy tym, że nie będziemy musieli tracić większej ilości czasu na naprawienie tego błędu.

Sieć neuronową można też próbować naprawiać ręcznie, ale różne karty często potrzebują indywidualnego podejścia do ich naprawy. Przykładowo możemy zwiększyć win ratio każdej synergii danej karty o 3 punkty procentowe, ale jeśli ta karta współgra dobrze tylko z kilkoma kartami, to sprawimy że będzie częściej grana z kartami z którymi się nie zgrywa, czyli w rzeczywistości jedynie pogorszymy sytuację zamiast ją naprawić.