niedziela, 8 kwietnia 2018

Aktualizacja 0.26.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości

- 6 nowych wyzwań.

Zmiany w balansie




Po wprowadzeniu zmiany w działaniu jednej z umiejętności przejmującej żetony przeciwnika doprowadzono do tego, że w grze istniały karty o dosyć niskim ryzyku zagrania (bardzo często poprawiały nasz bilans o co najmniej 4 punkty), które zostawiały na planszy żeton o wartości 2 który generował punkty przeciwnikowi. W rezultacie często mogliśmy przemienić taki żeton, czyli otrzymywaliśmy sposobność wykonania zagrania, które poprawiało nasz bilans przyrostu punktów o 7 (przeciwnik generował o 2 punkty mniej, my o 2x2 więcej i jeszcze otrzymywaliśmy zagrany żeton). Problem był o tyle problematyczny, że idealnym kontr-zagranie na to zagranie jest właśnie identyczne zagranie (czyli przejęcie złotego żetonu), co doprowadzało do monotonnej rozgrywki.

Nowe karty




Żeton ten sprawia, ze żetony zagrywane przez nas w pobliżu tego żetonu maja wartość zwiększaną o 1, ale w zamian wartość tego żetonu spada o 1. Można to interpretować jako przekazanie po 1 pkt. wartości z tego żetonu do następnych, czyli suma naszych wartości sie nie zmienia. Z drugiej strony jeśli będziemy potem zagrywać wartościowe żetony, to będą one trudniejsze do zniszczenia, co może zwiększyć ich skuteczność. Wadą tego żetonu jest fakt, ze nie warto zagrywać w jego pobliżu niektórych zetonów z negatywnymi efektami, ponieważ wtedy uzyskujemy odwrotny rezultat.


Umiejętność ta sprawia, że jeśli tylko jedno pole będące celem jest puste, to na tym polu powstaje kopia zagranego żetonu. Wchodzi to w dobra synergie z kartami, które zwiększają wartość następnego zagranego żetonu, ponieważ wtedy zwiekszona jest także wartość kopii.

niedziela, 1 kwietnia 2018

Sieci neuronowe w rozwiniętej grze.

Następna wersja gry pojawi się w następnym tygodniu.

Jakiś czas temu pisałem o walkach sztucznej inteligencji przeciwko sztucznej inteligencji i o tym jak wspomagają proces tworzenia gry:
http://tokenbattle.blogspot.com/2017/08/ai-vs-ai-i-statystyki.html

Myślę że minęło wystarczająco dużo czasu aby do tematu powrócić i go rozwinąć.

Sieć neuronowa


W zwykłej sieci neuronowej zasady jest proste: na początku zbierane są dane testowe, a potem tworzony jest graf, którego poszczególne krawędzie mają analizować odpowiadające im informacje z danych testowych. Taki graf jest wypełniany losowymi lub określonymi wagami, a następnie dane testowe są przez niego przepuszczane. Z każdą iteracją wagi grafu są losowo lekko modyfikowane i sprawdzane jest, czy taka zmodyfikowana sieć lepiej przewiduje wyniki. Jeśli tak, to loswe zmiany są zapisywane, w przeciwnym razie przywracane są poprzednie wartości.

 Ale jest parę rzeczy które mój algorytm odróżnia od typowych sieci neuronowych. Po pierwsze - wynik nie jest określany na podstawie sieci neuronowej, lecz na podstawie wyniku AI vs AI. Co więcej: to dane testowe są dobierane losowo, wykorzystując dane z sieci neuronowej, a nie na odwrót. Można by rzecz, że jest to taka odwrócona sięc neuronowa, ale w gruncie rzeczy główna myśl jest taka sama: utworzyć grafy danych które będą ciągle modyfikowały same siebie w sposób lekko losowy do momentu aż uzyska się satysfakcjonujące wyniki.

Nie jestem więc pewny, czy nazywanie mojego tworu siecią neuronową jest poprawne, ale póki co będę go tak nazywał.


Cykliczna siła kart



Cykliczne zmiany w sile kart następują wtedy, gdy jakaś strategia jest bardzo silna, ale istnieje do niej mocna kontr-strategia. W takiej sytuacji taka silna strategia najpierw zyskuje na popularności, a gdy stanie się wystarczająco popularna zwiększa się siła jej kontr-strategii, co zmniejsza siłę i popularność kontrowanej strategii, a gdy kontrowana strategia przestaje być grana, kontr-strategia także zaczyna tracić na popularności. Gdy obie strategie przestaną być popularne, silna strategia znowu zaczyna być doceniana przez AI i koło się zatacza.

Świadomość takiej cykliczności jest bardzo ważna, ponieważ dzięki niej wiadomo, że nie można oceniać siły kart na podstawie samego wyniku końcowego - wyniki z sieci neuronowej powinny być przeglądane w miarę regularnie. Jeśli na wyniki spojrzymy w nieodpowiednim momencie może się okazać, że strategia którą uznaliśmy za zbyt silną okałaby się słaba po lekkim przesunięciu cyklu, a osłabienie przez nas tej strategii pogłębiłoby ten efekt.

Samo regularne przeglądanie danych nie rozwiązuje problemu. Może się bowiem okazać, że dane będą przez nas analizowane co pełen cykl. Innymi słowy może się okazać, że strategie które przy każdej naszej analizie uznajemy za zbyt silne w rzeczywistości są silne tylko przez 20% czasu.

Większa liczba kart



Liczba kart dostępnych w grze zwiększa się z każdą aktualizacją. Im więcej kart, tym więcej różnych zestawów kart można ułożyć. Przekłada się to na to, że AI musi przetestować większą liczbę opcji aby dać rzetelny wynik na temat tego, czy dana karta jest odpowiednio mocna. Gdy kart było niewiele, po paru godzinach widoczna już była przybliżona siła kart, a po paru dniach wyniki były raczej ustabilizowane, chyba że siła kart zmieniała się cyklicznie.

Obecnie liczba kart jest na tyle duża, że nawet tydzień nie jest wystarczająco długim czasem na ustabilizowanie się sieci i ten stan jest teraz czymś, do czego mogę się jedynie zbliżyć (biorąc pod uwagę tempo wypuszczania nowych kart).

Jeśli jakaś zrównoważona karta wymaga bardzo dużego zgrania z innymi kartami aby była skuteczna, to sieć przeważnie tego nie wyłapuje, bo po prostu działa za wolno. Czy to oznacza, że sieć neuronowa stała się bezużyteczna? Nie. Jeśli jakaś karta jest mocna i jednocześnie uniwersalna, to sieć neuronowa relatywnie szybko wskazuje jej dużą siłą i informację o tym mamy już po godzinie lub kilku. Jeśli zaś karta jest mocna ale wymaga synergii do działania, to zwykle zostaje to wyłapane po kilku godzinach, choć czasem trzeba na to czekać tydzień.

Warto też dodać że liczba kart nie tylko zwiększa liczbę możliwych do utworzenia zestawów kart, ale także zwiększa ilość informacji które AI powinno sprawdzać w trakcie gry wykonując ruch. Przykładowo jeśli nowy żeton wchodzi w interakcję z pobliskimi żetonami, AI w każdym swoim ruchu musi zacząć sprawdzać czy taka interakcja istnieje.

Dlaczego sieć wyłapuje synergie?



Zwykle gdy do sieci zostają wpuszczone nowe karty, muszą one się mierzyć ze strategiami które są bardzo dopracowane. AI potrafi określić jakie stare karty dobrze współpracują z innymi starymi kartami, więc talie są naprawdę zgrane. Niestety AI nie posiada takich informacji o nowych kartach, więc dobiera je w niemal całkowicie losowy sposób. Sprawia to, że nowe karty bardzo szybko zyskują niskie win ratio, nawet jeśli kilka kart z losowych zestawów było całkiem nieźle zgranych.

Więc po co to komu? Nawet jeśli nowe karty przegrywają większość gier, to niektóre pary kart będą miały mniejsze win ratio niż pozostałe. Powiedzmy że jedna para kart ma 46% win ratio, a inna 47%. Obie są słabe, ale ta drobna różnica sprawia, że słabsza para będzie wybierana rzadziej. Z biegiem czasu coraz więcej par kart jest niemal ignorowanych, co sprawia że pozostałe są wybierane częściej. Po pewnym czasie nowe karty będą dobierane głównie do kart które się z nimi zgrywają, a wtedy ich win ratio nie będzie już spadać i może nawet wzrośnie.

Dosyć często się zdarza, że win ratio nowych kart najpierw spada do 40%. a potem wzrasta aż do 53% i później utrzymuje się już na tym poziomie.


Uszkodzenia sieci neuronowych

Jeśli jakaś karta jest bardzo mocna, zaczyna dominować i wymusza zagrywanie kontr-synergii i doprowadza do cyklicznych zmian sił. Gorzej jest gdy jakaś karta okaże się absurdalnie mocna - wtedy jest na tyle silna, że nawet jeśli może być skontrowana przez popularną strategię to warto ją mieć na wypadek gdyby przeciwnik kontry nie posiadał. To sprawia, że ani ta silna strategia ani jej kontra nie tracą na popularności, czyli nie zachodzi cykl.

Brak cyklu jest tutaj zgubny, ponieważ niektóre karty zaczynają przegrywać zbyt często do tego stopnia, że nawet synergie między nimi zostają uznawane za zbyt słabe aby w ogóle brać takie karty do gry. O ile odrzucenie najsłabszych par ma pozytywny wpływ na sieć neuronową, to odrzucenie najlepszych par kompletnie niszczy użyteczność jej fragmentów. Zniszczenia które mogą nastąpić w parę godzin mogą być potem naprawiane kilka razy dłużej, a czasem nawet mogą minąć tygodnie lub miesiące nim do tego dojdzie.

Po zauważeniu takich zniszczeń trzeba zrozumieć ich przyczynę i odpowiednio zmodyfikować grę, np. poprzez osłabienie lub usunięcie tych kart. Ale zniszczenia pozostają. Aby im zapobiec warto jest robić backup'y. Nawet jeśli cofając się o kilka godzin bezpowrotnie tracimy ten czas, to ostatecznie zyskujemy tym, że nie będziemy musieli tracić większej ilości czasu na naprawienie tego błędu.

Sieć neuronową można też próbować naprawiać ręcznie, ale różne karty często potrzebują indywidualnego podejścia do ich naprawy. Przykładowo możemy zwiększyć win ratio każdej synergii danej karty o 3 punkty procentowe, ale jeśli ta karta współgra dobrze tylko z kilkoma kartami, to sprawimy że będzie częściej grana z kartami z którymi się nie zgrywa, czyli w rzeczywistości jedynie pogorszymy sytuację zamiast ją naprawić.

niedziela, 18 marca 2018

Aktualizacja 0.25.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Nowy interfejs edytora zestawów kart



Zmieniono interface tak aby był w tym samym stylu co interfejs wyzwań. W przyszłości reszta interfejsu także zostanie odpowiednio zmodyfikowana.

Prócz tego:
- Naprawiono błędy związane z przeciąganiem kart z kolekcji kart do zestawu - od teraz puszczenie karty niedaleko pól na karty nie będzie powodowało błędów.
- Przyciski stron w kolekcji kart zostały dopasowane tak, aby mogły uwzględniać dowolnie wielką liczbę strony. Dla n-tej strony schemat numeracji 8 przycisków w miarę możliwości wygląda tak: 1, n-2, n-1, n, n+1, n+2, n+3, m.

Zmiany w kartach

Karty zmienione:

Ich nowe wersje:

Dwie ostatnie karty oferowały żeton warty 5 punktów którego negatywną umiejętność można było dosyć łatwo zanegować - wystarczyło objąć za cel 2 żetony dowolnego gracza. Jeśli były to przyjazne żetony, korzyści były znacznie większe, bo wtedy żeton generował aż 7 punktów. Sytuacja w której umiejętność obejmuje żetony obu graczy także była korzystna. Prócz tego zagranie tego żetonu na krawędzi planszy sprawiało, że umiejętność mogła obejmować działaniem tylko 1 pole, więc także łatwo było doprowadzić do korzystnej sytuacji. Zwiększenie obszaru umiejętności sprawi, że nadal będzie można wykonywać korzystne zagrania, ale będzie to następowało rzadziej.

Nowe karty





Po staniu się celem umiejętności żeton ten zwiększa swoją wartość o 1. Umiejętność nie musi wpłynąć na ten żeton aby aktywować ten efekt - wystarczy że będzie on objęty obszarem umiejętności. Żeton ten dobrze zgrywa się z umiejętnościami które pozytywnie wpływają na żetony, ale także może być wydajnie wykorzystywany przez umiejętności które wymagają poświęcenia nieco wartości własnych żetonów. Wadą tego żetonu jest fakt, że jego efekt aktywuje się dopiero po zakończeniu się umiejętności - te drobne opóźnienie sprawia, że jest bardzo podatny na umiejętności raniące gdy ma niską wartość.



Umiejętność ta zmienia typ słabszych żetonów będących celem na typ zagranego żetonu. Umiejętność ta przede wszystkim zgrywa się z żetonami o niskiej wartości, a szczególnie tymi które mają negatywny efekt. Przed zagraniem tej umiejętności można zagrać kartę zwiększającą wartość następnego żetonu, aby móc zmieniać typ większej ilości żetonów.





niedziela, 25 lutego 2018

Aktualizacja 0.24.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Dzisiejsza aktualizacja pojawiła się z nieoczekiwanym nieco ponad tygodniowym opóźnieniem, za co muszę przeprosić. Następna aktualizacja pojawi się prawdopodobnie za 2 albo 3 tygodnie.

Naprawione błędy

- Tryb LAN działa teraz poprawnie.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że umiejętność podmieniająca pozycję zagranego żetonu z poprzednio zagranym żetonem nie wyświetlała blokady ruchu w poprawnym miejscu gdy próbowaliśmy przemieścić żeton którego nie można przemieszczać.

Inne

- Wiele opisów umiejętności/żetonów zostało przeformułowanych i ujednoliconych.
- Dane w bibliotece zostały zaktualizowane. Dodano wiele nowych zależności.
- Dodano 6 nowych wyzwań. Część starszych wyzwań została poprawiona.

Zmieniono efekt graficzny umiejętności zmieniającej wartość celów na 3 w taki sposób aby już nie zasłaniała całkowicie wartości żetonów będących na planszy.




Zmiany w AI

- Od teraz AI planując ruch symuluje także zdarzenia które nastąpią po wykonaniu ruchu. Oznacza to, że teraz trafniej będzie oceniało skuteczność żetonów, które aktywują swoje umiejętności po turach.
- Od teraz AI będzie preferowało stawianie Laserowych Żetonów blisko potencjalnych celi, czyli przeważnie pomiędzy kilkoma celami, często w pobliżu środka planszy.

Zmiany w umiejętnościach

Od teraz umiejętność ta przejmuje wrogie żetony kiedy suma ich wartości jest nie większa niż 3, ale nie zwiększa teraz wartości zagrywanego przez nas żetonu.

Umiejętność ta była zaprojektowana głównie jako kontra na żetony specjalne, ale dobrze spisywała się także wtedy, gdy jej działaniem obejmowała wiele żetonów wroga. Przykładowo jeśli przejęliśmy 4 żetony wroga o sile 3, to przeciwnik tracił żetony warte 12 punktów, my zyskiwaliśmy żetony warte 12 punktów i jeszcze stworzyliśmy żeton który generował 13-14 punktów dla przeciwnika. W każdym razie takie pojedyncze zagranie dawało nam jakieś 10-11 punktów przewagi nad przeciwnikiem. Nie było w tym nic złego, ponieważ przeciwnik popełnił spory błąd w ogóle doprowadzając do takiej sytuacji. Problem tkwił gdzieś indziej: w następnej turze mogliśmy zagrać kartę która podmieni typ wystawianego żetonu z typem żetonu który generował 13-14 punktów dla przeciwnika. Jeśli podmieniliśmy ten żeton na żeton generujący nam 2x więcej punktów, to zamiast generować 13-14 puntków dla przeciwnika generował 26-28 puntków dla nas, co wliczając postawiony żeton dawało nam zyskanie 37-40 punktów przewagi drugim ruchem. W tej aktualizacji doszły także inne karty które pozwalały na podobną interakcję, co pogłębiło problem tej umiejętności, dlatego ją zmieniłem.

Rola tej umiejętności nieco się zmieniła. Nadal jest świetna do przejmowania żetonów o wartościowych umiejetnościach i dużo łatwiej jest teraz uzyskać co najmniej przeciętną skuteczność, ale nie jest już w stanie przejmować tyle żetonów co przedtem i nie pozwala na skrajne zamiany sił. Z drugiej strony umiejetność ta teraz lepiej zgrywa się z umiejętnościami które opierają się na osłabianiu naszych żetonów.

Zmiany w balansie


Umiejętności przemieszczające są bardzo skuteczne przeciwko wielu strategiom, ale istnieje też kilka strategii które są skuteczne przeciwko przemieszczaniu się. Przykładem takich strategii było zapełnianie planszy wieloma słabymi żetonami, albo korzystanie z żetonów których nie da się przemieścić. Na początku było to ciekawe - zachęcało to graczy do układania takich zestawów kart, które byłby w stanie poradzić sobie z tą strategią. Problemem jednak zaczął się pogłębiać z czasem - wraz z pojawianiem się nowych strategii gry coraz trudniej jest przygotować się na wszystkie z nich. Jako projektant mogłem starać rozwiązać się ten problem wprowadzając głównie takie strategie gry, które jakoś by sobie radziły z umiejętnościami przemieszczającymi, jednak to dosyć mocno ograniczało twórczość. Postanowiłem więc osłabić karty przemieszczające których siła i tak będzie rosła z czasem, ale nie będzie to już blokowała powstawania innych ciekawych mechanik.



Wszystkie te 3 karty są od siebie dosyć zależne - każda z nich potrafi znacząco zwiększyć siłę pozostałych. Wzmocnienie jednej było analogiczne z pośrednim wzmocnieniem pozostałych. Z drugiej strony pierwsza z nich znacznie lepiej radziła sobie w pojedynkę, czyli była lepsza pod względem całokształtu. Osłabienie jej jednak spowodowałoby osłabienie pozostałych, więc dla równowagi postanowiłem wzmocnić pozostałą dwójkę.

Pozostałe zmiany:





Nowe karty:




Żeton ten po każdej turze zmienia swój typ na typ ostatnio zagranego żetonu jeśli nie jest on Normalnym Żetonem. Mimo iż umiejętność jest wyzwalana co turę, to aktywuje się tylko raz, bo po jej aktywacji właściwości żetonu zmienią się. Żeton ten można wystawić licząc na to, że uda nam się go zmienić w jakiś wartościowy żeton, np. żeton generujący 2x więcej punktów. Z drugiej strony będziemy to mogli zrobić dopiero w trakcie naszej tury, a zwykle poprzedza ją tura przeciwnika, który może zagrać żeton o jakimś negatywnym efekcie, jak np. żeton generujący punkty przeciwnikowi. Tak więc żeton ten oferuje nam duże korzyści, ale wiąże się z dużym ryzykiem.


Umiejętność ta kradnie 1 pkt. wartości najsilniejszym celom. Jest ona skuteczna przeciwko strategii opierającej się na żetonach o dużej wartości, ale też świetnie sprawdza się przeciwko graczom grającym wiele żetonów o tej samej wartości. Umiejętność ta raczej nie wiąże się z dużym ryzykiem.


Umiejętność ta zwiększa wartość najsłabszego sojusznika będącego celem o wartość równą liczbie wrogich celów. Zaprojektowano ją tak, aby skutecznie radziła sobie ze strategią opartą na wystawianiu dużej liczbie żetonów, przy jednoczesnym nie wchodzeniu w synergię z tymi strategiami. Umiejętność wzmacnia najsłabszego sojusznika obranego za cel, więc zwykle nie powoduje powstania żetonu o dużej wartości, którego utrata byłaby bolesna. Można jeszcze ją wykorzystać do solidnego wzmocnienia jakiegoś cennego żetonu.


Umiejętność ta działa jeśli obejmie dokładnie 2 cele i podmienia ich typy. Spisuje się ona świetnie jeśli w naszym zestawie kart posiadamy sporo kart tworzących żetony o negatywnych efektach - możemy dzięki niej przekazać je przeciwnikowi, a czasami nawet uda nam się przechwycić jakieś pozytywne efekty.

sobota, 3 lutego 2018

Aktualizacja 0.23.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Znane błędy

- Gra w trybie LAN może nie działać poprawnie. Postaram się to naprawić w następnej aktualizacji.


Różne


- Ponownie zwiększono wpływ zgrywania się kart na generowanie talii. Jeśli jakieś karty dobrze się zgrywają, będą miały jeszcze większą szansę na to, że będą razem w wygenerowanym zestawie kart.

Zmiany w żetonach



Od teraz żeton ten zwiększa swoją wartość tylko wtedy, gdy jest w pobliżu żeton z wartością większą o co najmniej 2. Sprawia to, że wartość żetonu nie dogoni wartości najsilniejszego pobliskiego żetonu za pomocą tej umiejętności.



Problem z tym żetonem polegał na tym, że jego siła zbyt mocno zależała od tego czym grał przeciwnik. Jeśli posiadał on umiejętności będące w stanie zniszczyć żeton o dowolnej wartości, ten żeton stawał się bardzo słaby, jeśli zaś takich umiejętności nie posiadał, to żeton okazywał się być bardzo mocny. Powodowało to cykliczne granie albo talii opartej na tym żetonie, albo talii skutecznej przeciwko temu żetonowi albo talii skutecznej przeciwko tej kontrze. Jakiś czas temu próbowałem osłabić karty powiązane z tym żetonem, ale jedynie zredukowało to problem tej karty - cykliczna zmiana skutecznych talii nadal nastąpywała.

Przede wszystkim żeton ten bardzo dobrze współgrał z innymi kopiami tego żetonu. Jeśli postawiło się kilka takich samych żetonów obok siebie, to lekkie uszkadzanie ich nic nie dawało - regenerowały się, a następne zagrania generowały coraz więcej punktów. Dzięki wprowadzonej zmianie umiejętności redukujące wartości żetonów o niewielką liczbę punktów nie będą już tak bezużyteczne, więc wynik meczu nie będzie już tak skrajnie zależny od tego jaką talią gramy.



Zmiany w kartach



W związku z tym że żeton tworzony tymi kartami został osłabiony, same karty zostały wzmocnione. Celem tej aktualizacji nie było osłabienie przeciętnej siły tych żetonów, lecz zredukowanie dużych wahań ich siły.

Nowe karty





Umiejętność ta zmienia wartość żetonów będących celem na 3. Może być ona wykorzystana na 2 sposoby: redukowanie wartości żetonów które generują wiele punktów przeciwnikowi, oraz zwiększanie wartośc własnych żetonów. Powinna się świetnie sprawdzać przeciwko próbom osłabienia wartościowych żetonów - zamiana wartości na 3 skutecznie utrudnia ich zniszczenie.

sobota, 20 stycznia 2018

Aktualizacja 0.22.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Naprawione błędy

Naprawiony błąd, że podgląd umiejętności niszczącej żetony będące celem nie uwzględniał zmian z ostatniej aktualizacji, czyli mógł pokazywać że zdolność została aktywowana nawet jeśli więcej niż 3 żetony były obrane za cel.


- Naprawiono błąd który sprawiał, że remisy jednak nie umożliwiały zakończenie rozgrywki.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że filtr wartości żetonów był wyświetlany za pomocą białego tekstu, przez co był niewidoczny.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że konta założone w ostatniej aktualizacji nie miały dostępu do wyzwań.
- Poprawiono literówkę w słowach "challenge".

Wyzwania


Dodano 4 nowe wyzwania.

Nowe karty




Jeśli tylko słabszy żeton jest obrany za cel, umiejętność ta go niszczy i redukuje wartość zagranego żetonu o wartość zniszczonego żetonu. Jest to umiejętność która nie wiąże się z dużym ryzykiem - nie trzeba doprowadzać do specyficznych sytuacji aby stała się dla nas opłacalna, ale z drugiej strony rzadko kiedy będzie się dzieki niej uzyskiwało ponadprzeciętne efekty.

sobota, 6 stycznia 2018

Aktualizacja 0.21.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:


http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html


Nowość - wyzwania



Wyzwania to krótkie łamigłówki, w których gracz ma do dyspozycji 4 różne karty, którymi musi wygrać grę. Zasady są takie same co w normalnej rozgrywce - jeśli minie 50 tur, plansza zostanie zapełniona lub ktoś zdobędzie 1000 punktów, rozgrywka kończy się, a zwycięża ten kto ma więcej punktów. Jednak w każdym wyzwaniu gracz może zderzyć się z inną sytuacją - inne żetony na planszy, inne karty, inna punktacja startowa czy też inna tura. Przykładowo gdyby turą początkową była tura 49, to gracz musiałby wygrać w maksymalnie 2 ruchach, gdyż po końcu 50 tury gra zostanie rozstrzygnięta.

Ten tryb opóźnił dzisiejszą aktualizację o dzień, ponieważ musiałem mu poświęcić więcej czasu niż przypuszczałem, ale bardzo mi zależało aby wypuścić go w dzisiejszej aktualizacji. Na razie liczba wyzwań jest niewielka, bo gra oferuje tylko 4 wyzwania, ale ich liczba będzie się zwiększać z każdą kolejną aktualizacją. Wyzwania uczą graczy jak ważna może być kolejność zagrywanych żetonów, a także pozwalają dostrzec zalety różnych zagrań.

Łatwo też zauważyć, że styl graficzny menu wyzwań różni się od normalnego stylu graficznego gry. Jest to spowodowane nadchodzącą aktualizacją interfejsu gry - już niedługo wszystko będzie w podobnym stylu.

Naprawione błędy:

- Od teraz po dołączeniu się do rozgrywki gracz będzie widział status tur, o ile liczba tur możliwych do wykonania jest większa niż 1. Dotychczas informacja ta była pobierana, ale nie była wyświetlana wizualnie.
- Naprawiono błąd z aktualizacji v0.14.0 który sprawiał, że pliki graczy nie aktualizowały się poprawnie.

Różne:

- Wzmocniono wpływ synergii na generowane zestawy kart żetonów. Jeśli jakieś karty dobrze ze sobą współgrają, będą miały jeszcze większą szansę na to, że znajdą się w tej samej talii.

Zmiany w działaniu umiejętności

Od teraz umiejętność ta będzie działać tylko wtedy, gdy 3 lub mniej żetony są objęte działaniem umiejętności. Umiejętność ta była zbyt mocna pod względem całokształtu. Alternatywnym sposobem osłabienie tej umiejętności było zwiększenie wartości żetonu tworzonego przez tą kartę, dzięki czemu przeciwnik otrzymywałby więcej punktów za nasze zagranie, ale wtedy umiejętność ta wchodziłaby w większą synergię z kartami które mogłyby zmienić typ tego żetonu i w pewnym sensie wymuszałyby zagrywanie tej karty razem z nimi. Postanowiłem więc zmniejszyć maksymalną liczbę żetonów będących celem, co jednocześnie podkreśla, że umiejętność ta słóży głównie do niszczenia silnych żetonów przeciwnika.


Zmiany w balansie



Od dłuższego czasu widziałem różnice w sile kart które różniły się tylko i wyłącznie kształtem obszaru umiejętności (nie jego wielkością). Problem ten dotyczył głównie tych kart, które okazywały się skuteczne przede wszystkim wtedy, gdy ich obszar działania był całkowicie lub niemal całkowicie pokryty. Przykładem może tu być umiejętność która zamienia miejscami wartości żetonów będących celem - aby zadziałała 2 z 2 pól muszą być objęte obszarem umiejętności. Jeśli umiejętność działa na pionowe/poziome pola, to istnieją 24 pola na których umiejętność ta teoretycznie może być aktywowana, ponieważ odpada 12 pól które są przy krawędzi planszy. Jeśli zaś umiejętność działa po skosie, liczba pól na których umiejętność zadziała spada do 16. Przy takim spostrzeżeniu od razu widać, że statystycznie umiejętność działająca po skosie będzie słabsza i potwierdzało się to w praktyce.

Dotychczas wszystkie karty (za wyjątkiem przemieszczających) starałem się równoważyć tak, aby ich kształt działania nie był brany pod uwagę, a jedynie obszar działania. Jednak przy takich staraniach często dochodziło do sytuacji, w których jedna z kart osiągała wyższe win ratio od drugiej. Różnice te oczywiście nie były zauważalne w przypadku kart, które nie wymagają obrania za cel dużej ilości kart, czyli przykładowo działały maksymalnie na jeden cel.

Karty które działają rzadziej oczywiście sprawiają wrażenie słabszych, a słabszych kart lepiej jest nie dodawać do talii. Z drugiej strony jeśli jakaś karta jest niepopularna, to przy zagraniu potrafi zaskoczyć przeciwnika, który starał się uważać na wszystkie popularne zagrania. Uznałem jednak, że siła karty polegająca na jej niepopularności nie jest czymś co chciałbym mieć w grze, więc postanowiłem zmodyfikować część kart których problem dotyczył - w niektórych przypadkach będzie to osłabienie kart które działały w pionie/poziomie, a w innych przypadkach będzie to wzmocnienie kart działających po skosach:



Postanowiłem też osłabić 5 kart związanych z żetonami które po turach właściciela zwiększają swoją wartość jeśli znajduje się obok nich mocniejszy żeton. Żetony te były jednocześnie bardzo mocne i ryzykowne - warto je było zagrywać ze względu na ich potencjał, a jednocześnie wymuszały stosowanie umiejętności zdolnych do niszczenia potężnych żetonów. Doprowadziło to do tego, że gracze w pewnym sensie byli zmuszeni do używania kart z tych 2 kategorii, co niszczyło różnorodność. Osłabiając karty z tymi żetonami nie tyle osłabiłem same żetony, lecz także zmniejszyłem znaczenie kart które je kontrowały.

Pierwsza karta widoczna na screenie dobrze z tymi żetonami współgrała z tymi żetonami, ponieważ rzadko kiedy niszczyła własne żetony, skoro dążyły one do wysokich wartości.



Z perspektywy czasu okazało się, że wzmocnienie tej karty które nastąpiło parę aktualizacji temu jednak nie było potrzebne, więc musiałem je cofnąć.

Nowe karty



Żeton ten zwiększa swoją wartość o 1 za każdym razem gdy pobliski żeton zostanie zniszczony, oraz zmniejsza swoją wartość o 1 za każdym razem gdy w pobliży zostanie utworzony wrogi żeton. Żeton ten wywiera dużą presję na obu graczach. Gracz który go wystawił musi dążyć do tego, by zniszczyć jak najwięcej żetonów wokół niego. Z kolei gracz przeciwny może redukować jego siłę zagrywając żetony obok, co z kolei jest dla pierwszego gracza szansą na odzyskanie tego co utracił.