piątek, 24 listopada 2017

Aktualizacja 0.18.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości


Do edytora zestawów kart żetonów wprowadzono filtry. Od teraz można filtrować kolekcję kart według wartości żetonów, typów żetonów, typów umiejętności i obszaru umiejętności. Dodatkowo dodano 7 przycisków pozwalających na przełączanie pomiędzy stronami. Dotychczas można było przechodzić tylko na sąsiednie strony, przez co przejście ze strony 1 do 6 zajmowało aż 5 kliknięć. Teraz na każdą stronę można przejść jednym kliknięciem. Na razie karty mieszczą się na sześciu stronach, więc siódma strona będzie nieaktywna, ale stanie się aktywna gdy pula kart się zmieni wraz z następnymi aktualizacjami. Jeśli stron będzie więcej, to schemat stron w miarę możliwości będzie wyglądał następująco: 1, n-2, n-1, n, n+1, n+2, k. Część ikon została przemieszczona do prawego górnego rogu. Ogólny wygląd edytora wygląda teraz tak:



AI

- Od teraz AI przy obliczeniach bierze pod uwagę nie typ zagrywanego żetonu, lecz typ uzyskanego żetonu (jeśli umiejętność dołączona do żetonu zmieniła jego typ, to będzie brany pod uwagę nowy typ, a nie pierwotny).
- Od teraz AI będzie poprawniej szacować wartość żetonów które wzmacniają się po turach właściciela gdy są w pobliżu silniejszych żetonów.

Naprawione błędy

Poprawiono opis umiejętności podwajającej wartość żetonów, który według opisu wymagał obrania za cel co najmniej 4 żetonów, choć według założeń miał wymagać obrania za cel co najmniej 3 żetonów.


Naprawiono błąd który sprawiał, że istniały 2 identyczne karty odpychające punkt wartości żetonów w liniach pionowych i poziomych. Teraz druga karta działa po skosach.


Naprawiono błąd wizualny który sprawiał, że podgląd działania umiejętności kontr-ataku dającej dodatkową turę po turach przeciwnika zawsze wyświetlał tą umiejętność jako nieaktywną.


- Naprawiono błąd który sprawiał, że przy pobraniu informacji z serwera nie były pobierane informacje o tym jaki żeton był ostatnio zagrany (informacja ta była potrzebna w przypadku umiejętności wchodzących w interakcję z ostatnio zagranym żetonem).

Zmiany w żetonach

 Uparty żeton jest teraz niewrażliwy na przemieszczanie. Zależy mi na tym, aby każda umiejętność posiadała wiele kontr-zagrań, a umiejętności zdolne do wypchnięcia żetonu poza planszę dotychczas były wrażliwe tylko na żetony o niskich wartościach, które z kolei łatwo można się było pozbyć raniącymi umiejętnościami obszarowymi.

Zmiany w umiejętnościach

Umiejętność tworząca żetony o wartości 1 na pustych polach teraz dodatko zwiększa wartość istniejących żetonów będących celem. Umiejętność ta była świetna do zapełniania planszy, ale jej potencjał szybko się zmniejszał, ponieważ im więcej pól było zajętych, tym trudniej było tworzyć nowe żetony. O ile w przypadku małego obszaru umiejętności nie było to aż tak problematyczne, to potencjał większego obszaru zmniejszał się bardzo szybko i karta szybko zyskiwała miano bezużytecznej. Teraz częściej będzie można zapełniać planszę nie oddając przewagi przeciwnikowi.

Umiejętność tworząca Zdradzieckie Żetony zamiast tworzyć żetony o wartości 2 tworzy teraz żetony o wartości 1 tak jak robiła to kiedyś. Umiejętność ta była skuteczna głównie wtedy, gdy plansza była prawie pełna, a odkąd 50 tur stało się dodatkowym warunkiem rozstrzygnięcia gry trudniej jest doprowadzić do takiej sytuacji. Dodatkowo umiejętność te posiadają karty z żetonami o dużej bazowej wartości, a te ostatnio stały się słabsze wskutek wprowadzenia nowych kart, a więc wymagane było zrównoważenie.

Umiejętność generująca ekstra turę właścicielowi gdy umiejętność obejmuje obszarem co najmniej 4 żetony robi to teraz dla co najmniej 3 żetonów.



Umiejętność generująca ekstra turę przeciwnikowi generuje ekstra turę tylko wtedy, gdy co najmniej 1 wrogi żeton jest obrany za cel. Dodatkowo wtedy wartość zagrywanego żetonu wzrasta o 4. Dotychczas umiejętność ta była doczepiona do żetonu o wartości 9. Mimo iż żeton miał dużą wartość, to przeciwnik miał aż 2 tury na reakcję, a gra oferuje mnóstwo rozwiązań pozwalających na pozbycie się tak mocnego żetonu, co zwykle skutkowało zyskaniem przez przeciwnika olbrzymiej przewagi. Teraz gracz może zdecydować czy woli mieć przeciętny żeton bez efektu, czy potężny żeton w zamian za danie tury przeciwnikowi. Można dzięki temu dopasować strategię do przeciwnika i jeśli dobry gracz wyczuje zagrożenie będzie unikał aktywacji umiejętności tej karty.

Umiejętność zmieniająca wrogie zetony w Zwykłe Żetony i zwiększające ich wartość o 1 działa teraz tylko na żetony, które dodatkowo nie są Zwykłymi Żetonami. Umiejętność ta służy głównie do neutralizowania wrogich żetonów specjalnych, choć robi to kosztem zwiększenia ich wartości. Zwykle nie jest to zła wymiana, ale czasami zdarza się, że aby to zrobić musieliśmy także wzmocnić pobliskie żetony które nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności, co zmniejszało ogólną użyteczność tej karty.

Zmiany w kartach

Większość zmian jest spowodowane problemem inflacji który omówiłem w ostatnim wpisie:
http://tokenbattle.blogspot.com/2017/11/problem-z-inflacja.html
Liczba zmian może wydawać się bardzo duża, ale można powiedzieć, że jeśli wszystko zostało osłabione, to nic się nie zmieniło.


Prócz tego zmieniono jeszcze następujące karty:



Nowe karty



Umiejętność ta niszczy wrogie żetony będące celem. Karty z tą umiejętnością zostały stworzone, aby w grze istniały jakieś karty do zwalczania żetonów które wystawiają zdradziecki żeton. Zwiększy to pole do popisu graczy, którzy lubią opierać się na mechanice tego żetonu.


Umiejętność ta kopiuje efekt ostatnio zagranej innej umiejętności, ale działa ona na innym obszarze działania. Wadą tej umiejętności jest spora zależność od ruchów przeciwnika - jeśli nie zagra żadnej umiejętności która byłaby dla nas wartościowa, to karta będzie zalegała nam na ręce. Z drugiej strony umiejętność ta posiada olbrzymią zaletę - jej efekt może zmieniać się z tury na turę, co pozwala na dynamiczną zmianę strategii i zaskoczenie przeciwnika. Prócz tego umiejętność ta pozwala skopiować nasze umiejętności, jeśli możemy wykonać kilka tur pod rząd, więc w połączeniu z niektórymi umiejętnościami efekt może okazać się zabójczy.

piątek, 17 listopada 2017

Problem z inflacją

W Token Battle zaczął występować problem którego od dłuższego czasu nie zauważałam - inflacja statystyk. W skrócie pisząc jest to sytuacja, w której ogólny poziom liczb na kartach stopniowo zwiększa się w czasie.

Czym to było spowodowane?

Otóż wypuszczając nowe karty musiałem tworzyć je na tyle silne, aby były w stanie rywalizować z innymi kartami. Czasami się zdarzało, że nowe karty były nieznacznie silniejsze od poprzednich. Była to różnica niezauważalna, ale jeśli w każdej aktualizacji pojawiałyby się nieznacznie lepsze karty, to z czasem suma tych różnic byłaby zauważalna i po jakimś czasie mogłaby wynieść przykładowo 25%. Jeśli więc jakaś jedna z pierwszych kart oferowała zagranie warte 4 punkty, to musiałaby rywalizować z zagraniami wartymi 5 punktów, czyli byłaby zdecydowanie zbyt słaba. Teoretycznie taką kartę można wzmocnić o 1, ale wtedy najsłabsza karta byłaby warta np. 4,03 punkty i też wymagałaby wzmocnienia i powstałaby taka nieskończona pętla.

Na początku problem był większy, ponieważ każda nowa karta znacząco zwiększała różnorodność gry. Jeśli wychodziła jakaś karta która nie posiadała kontr-strategii, to musiała wychodzić słabsza niż gdyby tą kontr-strategię posiadała. Prędzej czy później musiała też wyjść jakaś karta która tą strategię kontruje, co osłabia pozycję starej karty. Przykładem tutaj mogą być żetony zwiększające przyrost punktacji pobliskich żetonów - gdy pojawiły się żetony podmieniające typy żetonów lub przejmujące wrogie żetony, siła żetonów z aurami spadła i zaczęły wymagać wzmocnienia. To z kolei sprawiło, że żetony te były mocne przeciwko innym zagraniom i czasami wymuszały wzmacnianie innych zagrań.

Przyczyną problemu były także synergie między kartami (sytuacji w których wspołpraca kart sprawia że są mocniejsze niż zagrywane osobno). Jeśli tworząc jakąś kartę równoważyłem ją biorąc pod uwagę wystąpienie tylko istniejących strategii, to po pojawieniu się nowych synergii automatycznie stawała się jeszcze lepsza - nie na tyle lepsza by ją osłabić, ale na tyle lepsza by niektóre z konkurencyjnych kart stały się zbyt słabe na tle reszty. W takich sytuacjach lepszym rozwiązaniem wydawało się wzmocnienie karty bardzo słabej na tle reszty, niż osłabienie karty troszkę lepszej od pozostałych.

Jakie były tego konsekwencje?

Przede wszyskim ogólna siła kart ciągle rosła - powoli, ale rosła. Miało to negatywny wpływ chociażby na przewagę pierwszego gracza. Dlaczego? Drugi gracz zaczyna grę z żetonem o wartości 2, a więc różnica przyrostu punktacji dla pierwszego gracza wynosi -2. Jeśli pierwszy gracz wykona zagranie warte 4 punkty, to bilnas wzrośnie z -2 do 2 (bo -2 + 4 = 2). W następnej turze drugi gracz prawdopodobnie też wykona zagranie warte 4 punkty, redukując bilans z 2 do -2 i sytuacja zapętlałaby się do momentu aż któryś z graczy popełni błąd. W takiej sytuacji średnia różnica między punktacją graczy będzie wynosiła 0 (bo (-2) + 2 + (-2) + 2 + (...) = 0). A jak wyglądałaby sytuacja, gdyby w każdej turze gracze wykonywali zagranie warte 5 punktów? Wtedy bilans skakałby między wartościami -2 a 3, czyli średnia wynosiłaby połowę punktu, co na przestrzeni 50 tur mogłoby dać graczowi 25 punktów przewagi. Takie punkty powinny raczej wynikać z błędów popełnianych przez przeciwnika, a nie cechy gry.

Teoretycznie problem pierwszego gracza można by próbować naprawić poprzez wzmocnienie przewagi startowej 2-go gracza. Niestety gra nie przewiduje istnienia żetonów o wartości 2 i pół, bo nie ma tu połówek, ale można by rozwiązać ten problem stosując jakiś żeton specjalny. Z drugiej strony rozwiązanie te promowałoby karty które potrafiłyby dobrze wykorzystać cechę tego żetonu specjalnego, co niekoniecznie mogłoby mieć dobry wpływ na rozgrywkę.

Z drugiej strony inflacja statystyk ma jedną zaletę - jeśli liczby są większe, to łatwiej jest zrównoważyć grę, ponieważ można precyzyjniej dopasowywać wartości kart. Przykładowo czasem żeton o wartości 2 jest zbyt słaby, a żeton o wartości 3 jest już zbyt silny czyli niemożliwe jest odpowiednie zrównoważenie tego żetonu. Gdyby wszystkie wartości były 2x większe, to zamiast wyobru między wartościami 2 i 3 mielibyśmy wybór między wartościami 4, 5 i 6, a wtedy mogłoby się okazać, że taka 5 będąca odpowiednikiem 2 i pół byłaby idealnym rozwiązaniem.

W grze pojawiłby się także inny problem - rozrzut statystyk. Jeśli typowe wartości żetonów wahają się między 1 a 4, to znacznie łatwiej jest utrzymywać między nimi zależności niż gdyby ich wartość wahała się między 1 a 8. Gdzie ma to znaczenie? Otóż w przypadku umiejętności które działają na najsłabsze/najmocniejsze żetony w obszarze. Gdyby żetony miały 2x większe wartości, to zamiast żetonów o wartości 2 i 2 moglibyśmy mieć przykładowo żetony o wartości 4 i 5, z powodu sytuacji którą opisałem w poprzednim przykładzie. Gdybyśmy więc chcieli użyć umiejętności niszczącej najsłabsze żetony, okazałaby się ona w tym przypadku słabsza, bo działałaby tylko na 1 żeton (zamiast 2). Właściwie cały jej całokształt byłby słabszy, bo rzadko zdarzałyby się sytuacje, w których 2 żetony mają taką samą wartość. Z drugiej strony jeśli jakaś umiejętność działa tylko na 1 najsłabszy żeton, to byłaby mocniejsza niż obecnie, ponieważ nie byłaby blokowana przez sytuacje w których 2 żetony mają tą samą wartość. Tak więc po jakimś czasie konieczne byłoby wzmocnienie/osłabienie tego typu umiejętności tylko dlatego, że trudniej/łatwiej jest je aktywować, a zmiany jednych kart często ciągną za sobą zmiany innych kart.

Jak rozwiążę ten problem?

W następnej aktualizacji mnóstwo kart zostanie osłabionych, aby średnia siła kart spadła mniej więcej do początkowych wartości. Obecnie w grze pula kart jest znacznie większa niż początkowo, więc wprowadzanie nowych kart i synergii nie będzie miało tak dużego wpływu na siłę starych kart. Dodatkowo gra oferuje teraz mnóstwo różnych kontr-zagrań - jeśli jakieś zagranie zacznie stawać się silniejsze, będzie można sobie z nim radzić stosując odpowiednią kontr-taktykę, co kiedyś nie zawsze było możliwe. Skoro siła kart będzie mogła zależeć od samych graczy, rzadziej będzie konieczne ingerowanie w ich siłę przez twórcę gry.

Dodatkowo w następnej aktualizacji niektóre umiejętności zostaną zmienione tak, aby można było częściej je wykorzystywać, bo przykładowo zyskają alternatywną strategię. Jeśli niektóre karty staną się bardziej wszechstronne, to nie będą już tak podatne na sytuacje, które dotychczas skreślały je z gry.

piątek, 10 listopada 2017

Plany na przyszłość

Token Battle ciągle się rozwija. Tempo tego rozwoju jest raczej nierównomierne, ale cały czas wykonywane są mniejsze lub większe kroczki do przodu. Oto co zostanie wprowadzone w przyszłości:

Nowe tryby gry


Wyzwania - wyzwania będą puzzlami w których gracz staje przed planszą przypominającą środek meczu, choć nie zawsze możliwe byłoby uzyskanie takiego stanu planszy w normalnej grze. Gracz ma do dyspozycji od 1 do 4 kart których może użyć w dowolnej kolejności, a każdą kartę może użyć maksymalnie raz. Przeciwnik nie wykonuje ruchów. Zadaniem gracza jest wygrać z przeciwnikiem poprzez jak najsprytniejsze wykorzystanie swoich kart. Wyzwania będą krótkie, ale będą świetnymi łamigłówkami wprowadzającymi graczy w różnorodne strategie w tej grze.

Zwykłe AI z wyborem poziomu trudności - będzie to AI które znamy obecnie, z tym że zamiast łatwego i normalnego AI będziemy mieli możliwość wybrania AI o jednym z 5 poziomów trudności. Im słabsze AI, tym większa szansa na przegapienie korzystnego ruchu lub popełnienie błędu.

AI z zestawem kontrującym - AI będzie starało się złożyć swój zestaw kart żetonów w taki sposób, aby był jak najbardziej skuteczny przeciwko zestawowi gracza. Można więc powiedzieć, że to AI na swój sposób oszukuje, ponieważ wie z czego korzysta jego przeciwnik, ale wiedzę tą będzie wykorzystywało tylko przy tworzeniu talii - w trakcie gry będzie grało tak jak zwykłe AI. AI to powinno być dla graczy większym wyzwaniem niż zwykłe AI, o ile faktycznie będzie ono składało dobre talie.

Bossy - bossy będą grami z AI na nowych zasadach. Każdy boss będzie oferował inną premię która będzie przyznawana obu graczom lub tylko bossowi. W pierwszym przypadku gracz będzie musiał starać się wykorzystać obustronny bonus tak, aby dawał przewagę głównie jemu. W drugim przypadku gracz będzie musiał skontrować strategię przeciwnika tak aby wygrać mimo bonusu bossa. Bossy będą posiadały zestawy żetonów dopasowane do bonusu.

Co prócz tego?

Gra będzie cały czas poprawiana wizualnie. Za jakiś czas ujrzymy trójwymiarowe plansze do gry czy zaprojektowane od nowa menu.

Coraz więcej poprawek UI. Przykładem jest tu wprowadzenie opcji włączającej wyświetlania ostatnio zagranej karty przez przeciwnika. Opcja taka będzie dla nowych graczy wygodniejsza niż ciągłe zaglądanie do historii ruchów by sprawdzić kartę której nie znają. Poprawek UI będzie wiele.

Samouczek. Oczywiście do gry potrzebny jest porządny samouczek, ale wolę poczekać z jego stworzeniem do czasu aż wygląd wizualny gry się ustabilizuje.

Oczywiście więcej kart, żetonów i umiejętności, a także zmiany w balansie w elementach które tego potrzebują.

Wybór wersji językowych. Trochę to głupio wygląda, gdy polska gra nie posiada polskiej wersji językowej. Z czasem dodam możliwość wyboru między angielską, a polską wersją językową.

No i oczywiście ciągłe poprawki błędów. Wszystkie błędy będą z czasem usunięte.

I jeszcze parę słow:

Token Battle programuję sam, a prócz tego mam na głowie studia i praktyki, dlatego praca nad grą przebiega dosyć wolno. Jeśli jednak będziecie cierpliwi, to w końcu zobaczymy jak gra ta staje dojdzie do pełni swoich sił.

Aktualizacja 0.17.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Naprawione błędy:

- Od teraz ruchy graczy kończące grę są poprawnie wyświetlane bez względu na to który gracz wykonuje kończący ruch, a bonusowe tury także nie mają teraz na to wpływu.

UI

- Od teraz licznik tur będzie się zapełniać żółtym kolorem wraz z upływem turn. Ma to na celu przypominanie graczom, że liczba tur także ma wpływ na koniec gry.

Zmiany w AI

- Od teraz AI będzie słabiej oceniało efekt redukcji wartości następnego żetonu, jeśli gracz objęty efektem często korzysta z żetonów o niskiej wartości, lub używa Płonących Żetonów które niszczą się automatycznie lub Zdradzieckich Żetonów które generują punkty przeciwnikowi.

Nowe karty




Umiejętność ta za każdy wrogi żeton będący celem zwiększa wartość zagrywanego żetonu o 1, oraz zmniejsza wartość następnego zagranego żetonu tego gracza o 1. Taka pożyczka. Umiejętność ta pozwala graczowi zyskać drobną tymczasową przewagę, a także pozwala graczowi określić jak silny żeton chce postawić - jeśli przeciwnik posiada wiele sposób na pozbycie się mocnych żetonów, gracz może zdecydować się na nieaktywowanie tej umiejętności, jeśli zaś uzna, że przeciwnik nie stanowi zagrożenia dla mocnych żetonów, może zaryzykować. Im wzmocnienie większe, tym większe będzie osłabienie następnego żetonu, ale jeśli następny żeton będzie posiadał niską bazową wartość, to efekt uboczny będzie mniej odczuwalny. Dodatkowo gracz może wykorzystać tą umiejętność do przyspieszania aktywacji niektórych żetonów, lub niszczenia stawianych Zdradzieckich Żetonów.

Umiejętność ta daje graczowi status kontr-ataku jeśli co najmniej 2 wrogów jest objętych obszarem umiejętności. Status kontr-ataku sprawia, że po turach przeciwnika gracz zyska dodatkową turę. Innymi słowy jest to dodatkowa tura z opóźnieniem, która daje przeciwnikowi tymczasową przewagę oraz szansę na przygotowanie się. Gdy zaś nadejdzie nasza kolej, mamy łącznie 2 tury na działanie, co możemy wykorzystać zagrywając zgrywającą się sekwencję żetonów, albo zagrywając żetony które przynoszą korzyść po naszych turach. Jeśli jakaś strategia wydawała nam się dotychczas zbyt ryzykowna, być może stanie się świetna po skorzystaniu z tej umiejętności.