niedziela, 26 stycznia 2020

Przyszłe zmiany w kartach

Obecnie gra pod względem projektów kart ma kilka problemów i postanowiłem omówić kilka z nich.

Zbyt łatwa podatność niektórych kart


Niektóre które są bardziej podatne na kontr-zagrania niż pozostałe. Dzieje się tak głównie wtedy, gdy cechy żetonu nakładają się z cechami umiejętności. Przykładowo gdy siła żetonu opiera się na utrzymaniu żetonu na planszy, a siła umiejętności opiera się na zwiększeniu wartości tego żetonu, to przeciwnik zagrywając umiejętność niszczącą żeton jednocześnie kontruje cechy zarówno żetonu jaki i umiejętności. Sprawia to że przeciwnik posiadający odpowiednią kartę łatwo zdobywa przewagę którą trudno jest graczowi nadrobić, a nasza karta staje się przyczyną naszej porażki. Taka karta zaczyna być skuteczna jedynie w sytuacji w której jej kontry nie są popularne, czyli zazwyczaj tak nie jest.

Wzmocnienie takiej karty sprawiłoby, że naprzemiennie wzrastałaby popularność jej oraz jej kontry, co powoduje żmudne zapętlanie się 2 strategii, co ma niekorzystny wpływ na różnorodność gry.

Alternatywą jest pozostawienie takich kart w aktualnym stanie, ale wtedy zazwyczaj okazuje się tzw. newbie trapem, czyli kartą używaną przez graczy tylko dlatego, że nie rozumieją jej słabości. Niektórzy developerzy uznają taką sytuację za korzystną, ponieważ nagradza ona graczy za dobre rozumienie zależności między kartami, a sami gracze czują wyraźny wzrost swoich umiejętności gdy nauczą się te zależności dostrzegać.

Z mojego punktu widzenia pozostawianie w grze "newbie trapów" sprawia, że pula kart musi być znacznie większa niż pula grywalnych kart, innymi słowy gra musi mieć znacznie więcej contentu aby oferowała tą samą różnorodność na wyższym poziomie rozgrywki, czyli generuje się rzeczy z których i tak nie będą korzystać. Z kolei dla nowych graczy liczba kart z czasem może okazać się zbyt przytłaczająca i zniechęcająca, co o ile nie jest dużym problemem przy obecnym stanie gry, to mogłoby się stać sporym kłopotem później.

Postanowiłem więc, że będę zastępował wiele kart które moim zdaniem są zbyt łatwo wykluczane przez inne karty.

Zbyt duża ilość kart w których główna siła oparta jest na żetonie


Obecnie do bardzo wielu kart przyłączony jest żeton o wartości 4 lub większej. Karty takie często posiadają drobne ciekawe efekty, ale są bardzo skutecznie kontrowane przez umiejętności zdolne do zniszczenia dowolnego żetonu. Sprawia to że mimo dużej różnorodności karty z mocnymi żetonami są zbyt ryzykownym ruchem, ponieważ przeciwnik zwykle się ich spodziewa.

Aby zredukować impakt tego problemu postanowiłem podjąć próbę zredukowania procentowej ilości kart z żetonami o dużej wartości, dzięki czemu będą rzadziej spotykane, a więc i mniej spodziewane. Będę też starał się zwiększyć ilość sposób na utworzenie mocnego żetonu bez dużego ryzyka że przeciwnik go zniszczy.

Potężne efekty kosztujące punkty



W grze istnieje nieco kart które pozwalają zyskać dużą przewagę na planszy kosztem dotychczas zdobytych punktów. Idea takich umiejętności była prosta - miały one dać użytkownikom szansę na szybkie odwrócenie sytuacji na planszy, ale musiał utrzymać tą przewagę wystarczająco długo by zapłacone punkty się zwróciły. Im wcześniej udało mu się aktywować tą umiejętność, tym dłużej mógł czerpać z niej korzyści, a więc użycie tych umiejętności wymagało od gracza dużo wyczucia i wprowadzało nieco ekonomii.

Niestety umiejętności te zbyt skutecznie zgrywały się z umiejętnościami które pozwalają zyskać przewagę na planszy jeśli przeciwnik ma przewagę punktów. Aktywowanie tych efektów było możliwe prawie zawsze tuż po wydaniu punktów na inną umiejętność, przez co gracz zyskiwał znacznie większą przewagę niż powinien był zyskać, nie pozostawiając przeciwnikowi wiele kontr-zagrań.

Rozwiązaniem tu mogłoby być osłabienie jednego z tych 2 typów umiejętności (lub obu), ale to doprowadziłoby do tego, że gracz korzystający z osłabionego typu byłby zmuszony korzystać także z innego aby ten osłabiony wykazywał oczekiwaną skuteczność. Prócz tego zestawy kart zaczęłyby w większej mierze opierać się na zagrywaniu kart jedna po drugiej, niż reagowaniu na to co się dzieje na planszy, czyli rozgrywka stałaby się mniej "interaktywna".

Postanowiłem więc pozbyć się z trybu standardowego jednego z tych 2 typów umiejętności. Umiejętności skuteczne przeciwko graczom z przewagą punktową mają szersze zastosowanie w grze, ponieważ mogą kontrować strategie oparte na nagłym przyroście punktów, oraz umożliwiają ekonomiczną zabawę z planszą polegającą na tymczasowym oddaniu przewagi przeciwnikowi. Moją decyzją jest więc pozbycie się tych umiejętności, które dają duże korzyści kosztem własnych punktów - karty z tymi umiejętnościami będą stopniowo zastępowane innymi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz