niedziela, 23 grudnia 2018

Harmonogram aktualizacji na najbliższy czas

Proces tworzenia gry może nie iść po myśli z różnych powodów: czasem napotka się błąd którego się nie przewidziało, innym razem dawny znajomy przyjdzie w odwiedziny, a jeszcze innym razem może na nas spaść jakiś nowy obowiązek. Ostatnio z rytmu wybiła mnie praca inżynierska, której termin powoli zbliża ku końcowi i negatywnie odbiło się to na ostatnich aktualizacjach. Mimo drobnych problemów liczę, że w przyszłości wszystko jednak pójdzie po mojej myśli.

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.3.0 (28-30 grudnia)*:
- Opcja szybkiej gry przeciw graczom
- Możliwość tworzenia własnych wersji gry, w tym plansz i puli kart
- Nowe żetony/umiejętności

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.4.0 (11-13 stycznia)*:
- Lobby- Chat
- Możliwość gry w 1-4 osoby
- Pula plansz dopasowana do liczby graczy
- Nowe żetony/umiejętności

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.5.0 (25-27 stycznia)*:
- Profile graczy
- Edycja zasad własnych wersji gry (m.in. warunki zwycięstwa)
- Nowe żetony/umiejętności

* Zestaw funkcjonalności aktualizacji oraz data ich wypuszczenia mogą ulec zmianie

Omówienie żetonów i umiejętności z aktualizacji 0.1.0 i 0.2.0

Witam. W opisach ostatnich aktualizacji nie omówiłem wprowadzonej zawartości w postaci żetonów i umiejętności. Stało się tak, ponieważ chciałem napisać o tym osobny artykuł, w którym wyjaśniłbym także motywy którymi kierowałem się tworząc te elementy. Na początku omówię żetony, a potem przejdę do umiejętności.

Żetony

W poprzedniej wersji gry rodzaje żetonów początkowo zostały wprowadzone jako forma lekkiego zrównoważenia kart - gdy umiejętność okazywała się delikatnie za silna, a osłabienie wartości żetonu mogłoby sprawić że karta stałaby się za słaba, jej całokształt można było skorygować manipulując typem żetonu. W późniejszej fazie gry rola żetonów została rozszerzona o tworzenie nowych synergii i kontrowania strategii przeciwnika.

W Token Battle Hex rola żetonów będzie podobna, choć niewątpliwie zajdą w niej pewne zmiany w stosunku do starego Token  Battle.




Złoty żeton - Generuje podwójną liczbę punktów.

Dlaczego ten żeton jest pierwszym żetonem specjalnym wprowadzonym do gry? Głównie ze względu na jego prostotę - jego opis jest relatywnie łatwy do zrozumienia, a strategia gry łatwa do wydedukowania. Dobrze współgra on ze wzmocnieniami, ale wszelkie umiejętności redukujące wartość są na nim 2x bardziej bolesne.


Pasożytniczy Żeton - Zamiast generować punkty odejmuje je.

Wersja żetonu w TB miała inne działanie: generowała punkty przeciwnikom. Dzięki tej zmianie żeton ten będzie mniej szkodliwy w grach drużynowych - przykładowo w walce 2 vs 2 poprzednia wersja żetonu działałaby korzystnie dla obu przeciwników, podczas gdy nowa wersja będzie działała niekorzystnie tylko na nas. Prócz tego działanie żetonu będzie bardziej intuicyjne w przypadku żetonów neutralnych. Spowolnienie gry jest tu raczej skutkiem ubocznym, choć też ma to swoje zastosowanie.


Żeton Wzrostu - Pomiędzy turami zwiększa wartość najsłabszego pobliskiego żetonu o 1.
Żeton Rozkładu - Pomiędzy turami zmniejsza wartość najsilniejszego pobliskiego żetonu o 1.

Tutaj na samym początku wypada zaznaczyć, że opis tych żetonów jest błędny w obecnej wersji gry i według niego efekty te działają tylko po turach właściciela - niefortunnie zapomniałem go poprawić, ale będzie poprawiony w kolejnej wersji. W TB odpowiednikiem tych żetonów były żetony laserowe, które po turach właściciela redukowały wartość pierwszych napotkanych żetonów w orientacji pionowej/poziomej o 1. Jednym z problemów tego żetonu był fakt, że dla każdego kierunku musiała powstać osobna wersja żetonu. O ile w TB wymagało to stworzenia 2 wersji, to w TB Hex wymagałoby to stworzenia 3 wersji tego żetonu, a jednym z założeń TB Hex jest unikanie zbędnego powielania kart.

Kolejnym problemem tego żetonu była szansa na zdobycie dużej przewagi nad przeciwnikiem jeśli ten odpowiednio nie zareaguje, ale z drugiej strony było niewiele sposobów na jego skontrowanie, dlatego właśnie w TB tego typu żeton działał tylko po turach właściciela - żeby dać przeciwnikowi więcej czasu na reakcję. W przypadku TB Hex żeton ten został przeprojektowany tak aby móc go zwalczać nie tylko za pomocą umiejętności, lecz także za pomocą samych żetonów - przykładowo jeśli chcemy aby przeciwnik przestał redukować wartość naszego żetonu, możemy postawić w pobliżu żeton o tej samej wartości, a wtedy poprzedni żeton przestaje być "najsilniejszym" i jego wartość nie będzie już redukowana. Dzięki temu nic nie stoi na przeszkodzie by ten żeton działał 2x częściej, czyli pomiędzy każdą turą, tym bardziej że przeciwnik może tą cechę wykorzystać także na swoją korzyść.

Dzięki ogólnej zmniejszeniu siły efektu tych typów żetonu mogłem pozwolić sobie na zwiększeniu wartości tego żetonu na kartach - dzięki temu jest trudniejszy do zniszczenia i dłużej pozostaje na planszy, a więc zachęca obu graczy do długiej i ekscytującej walki o wykorzystanie tego żetonu na własną korzyść.

Umiejętności


Uszkodzenie - Redukuje wartości żetonów będących celem o 1.

Największą zaletą tej umiejętności jest jej proste działanie. Wahania w sile tej umiejętności są stosunkowo niskie, dzięki czemu może stanowić podstawę każdej strategii.


Wsparcie - Zwiększa wartości żetonów będących celem o 1 i tworzy Zwykłe Żetony o wartości 1 na pustych polach będących celem.

W TB odpowiednik tej umiejętności różnił się tylko 1 rzeczą - tam wzmocnienie działało tylko na własne żetony. Dlaczego teraz działa na każdy cel? Żeby opis był krótszy i prostszy. Zmiana ta działa na niekorzyść gracza głównie wtedy gdy plansza jest prawie zapełniona, ale w zdecydowanej większości sytuacji ten problem można obejść. Czasami możliwość wzmocnienia przeciwnika może okazać się przydatna.

Zapaść - Niszczy puste pola będące celem.

Umiejętność ta jest przede wszystkim prosta, a jednocześnie oferuje wiele możliwości. Przede wszystkim ułatwia zakończenie gry poprzez szybką redukcję pustych pól, po drugie umożliwia łatwe zabezpieczenie żetonów które potrzebują ochrony, a po trzecie daje graczom narzędzie ułatwiające wypychanie żetonów poza planszę.

Terytorialne roszczenia - Zwiększa twoją aktualną ilość punktów o sumę wartości żetonów będących celem.

Umiejętność ta pozwala zaskoczyć przeciwnika nagłym zyskaniem tymczasowej przewagi, która może być kluczowa pod koniec gry. Zależało mi na tym aby strategie oferowane przez pierwsze karty były różnorodne, dlatego zależało mi na tym, aby ta umiejętność się pojawiła we wczesnych wersjach gry.

Odrzucenie - Odpycha żetony będące celem od zagrywanego żetonu, o ile inny żeton nie blokuje drogi.

Zwykle stawianie żetonów na krawędzi planszy jest najbezpieczniejsze, ponieważ przeciwnikowi trudniej będzie zagrywać żetony obok tego żetonu. Umiejętność odrzucająca żetony ma temu przeciwdziałać i wybór pozycji żetonów staje się mniej oczywisty. Prócz tego umiejętność ta pozwala na niszczenie żetonów w nietypowy sposób, co dodaje tej grze nieco charakteru.


Osłona - Redukuje wartość zagrywanego żetonu o 1 za każde puste pole będące celem.

Odpowiednikiem tej umiejętności w TB była umiejętność, która tworzyła na pustych polach żetony generujące punkty przeciwnikom. W obu przypadkach umiejętność jest najskuteczniejsza, gdy wokół stawianego żetonu nie ma żadnych pustych pól. Zmieniając tą umiejętność chciałem przede wszystkim ją uprościć. Drugą rzeczą która mnie gryzła, był fakt że tworzenie żetonów za pomocą tej umiejętności ułatwiało jej korzystne wykorzystanie w przyszłości, co mogło być monotonne. Jednak wraz z tą zmianą umiejętność straciła kilka strategii - przykładowo utworzone żetony można było poświęcić w celu wzmocnienia niektórych umiejętności, lub można je było wykorzystać do nagłego zapełnienia planszy i zakończenia gry. Prawdopodobnie w przyszłości ukażą się umiejętności które uzupełnią tą lukę, ale na początku staram się, aby gra pozostała prosta.


Lustrzane odbicie - Ta umiejętność ma dokładnie taki sam efekt co ostatnio zagrana umiejętność.

Prosty efekt, prosty opis, ciekawa i nietypowa umiejętność. Zdecydowanie największą wadą jej opisu jest nieprecyzyjność wyrażenia "ostatnia zagrana umiejętność", ponieważ niektórzy gracze mogą myśleć że dotyczy to tylko ich własnych umiejętności, choć przeważnie dotyczy ono umiejętności przeciwnika. W TB możliwe było kopiowanie swoich własnych umiejętności jeśli miało się okazję wykonać 2 tury pod rząd. Mimo iż w TB Hex obecnie nie ma możliwości zyskania dodatkowej tury, to nie wykluczam że będzie to możliwe w przyszłości. Mimo to uważam, że lepszą decyzją projektancką byłoby ograniczenie jej działania tylko do umiejętności przeciwników.


Ogień zaporowy - Redukuje wartość ostatnio zagranego żetonu o 1 za każdy wrogi żeton będący celem.

Umiejętność ta ma na celu danie graczowi szansy na usunięcie żetonów zagrywanych w niedogodnych pozycjach. W TB odpowiednik tej umiejętności był skuteczny tylko przeciwko żetonom o dużych wartościach, ponieważ redukował ich wartość do wartości zagrywanego przez nas żetonu. Nowa wersja jest po tym względem mniejsze wahania skuteczności i kładzie ona większy nacisk na ułożenie żetonów na planszy.

Awans - Zwiększa wartość najsłabszego żetonu będącego celem o 2.

Prosty opis zdecydowanie jest tu plusem. Umiejętność ta ma na celu głównie zabezpieczenia istniejących już żetonów, co jest przydatne podczas posiadania żetonów o ważnych umiejętnościach. Jest to też dobra opcja jeśli nie chcemy aby nasze żetony miały ani niskich ani wysokich wartości - utrzymywanie ich w granicach 2-3 pkt. sprawia że nie jesteśmy wrażliwi ani na umiejętności przeznaczone do kontrowania silnych żetonów, jak i umiejętności przeznaczonych do kontrowania słabych żetonów.


Oczyszczenie - Zmienia typy żetonów będących celem na Zwykłe Żetony.

Umiejętność ta ma pozwolić graczom na radzenie sobie ze specjalnymi żetonami bez konieczności ich niszczenia. Warto tu zwrócić uwagę, że celem mogą być także nasze własne żetony - jeśli nie potrzebujemy już jakiegoś typu żetonu lub zaczął on działać na naszą niekorzyść, ta umiejętność może rozwiązać ten problem.

Podmiana pozycji - Zamienia pozycje zagrywanego żetonu z ostatnio zagranym żetonem.

Umiejętność ta znacząco ułatwia kontrolę nad pozycjami żetonów na planszy. Jest to skuteczna odpowiedź na żetony przeciwnika których skuteczność zależy od ich pozycji (np. te które między turami manipulują wartościami pobliskich żetonów), ale jest to też świetne narzędzie dla graczy którzy chcą wypychać wrogie żetony poza planszę, lub skupić kilka wrogich żetonów w grupę by móc obrać je wszystkie za cel następną umiejętnością. Prócz tego umiejętność ta umożliwia interakcję z żetonami które nie sąsiadują z pustymi polami.

Grzmot - Redukuje wartość najsilniejszego żetonu będącego celem o 4.

Umiejętność ta ma być skuteczna przeciwko żetonom o dużych wartościach. To co różni ją od podobnych umiejętności jest fakt, że stosunkowo często można nią uzyskać korzystny efekt, ale nigdy nie będzie on skrajnie duży


Równość - Ustawia wartości żetonów będących celem na wartość zagrywanego żetonu.

W przeciwieństwie do wyżej wymienionej umiejętności ta cechuje się mniejszą szansą na skuteczne wykorzystanie, ale czasami pozwala zyskać większą przewagę. Po pierwsze, może obrać wiele żetonów za cel, po drugie, efekt jest tym mocniejszy im mocniejsze są żetony przeciwnika. Prócz tego ta umiejętność dołączana do kart z żetonami o wysokiej wartości może służyć jako umiejętność wzmacniająca własne żetony.

Zmiażdżenie - Niszczy słabszy żeton będący celem.

Siła tej umiejętności jest zależna od wartości żetonu dołączonego do kart które z tej umiejętności korzystają. W przyszłości będzie to umożliwiało sporo ciekawych interakcji z różnymi kartami. To co najbardziej nie podoba mi się w tej umiejętności, to jej opis - gracz musi niejako domyślić się że wartość żetonu będącego celem musi być mniejsza od wartości zagrywanego żetonu. Z drugiej strony tego typu porównanie będzie posiadało wiele umiejętności, więc można to uznać za jedną z zasad gry.

Eksploatacja - Kradnie wartości twoich żetonów będących celem.

Umiejętność ta ma wiele zastosowań. Może być używana to wyczyszczenia planszy z naszych żetonów bez utraty dużej ilości punktów, można też nią wykorzystać żetony które mają negatywny efekt lub byłyby zniszczone efektami żetonów przeciwnika, można nią zabezpieczać wartości żetonów które przeciwnik prawdopodobnie chce wypchnąć poza planszę i wiele więcej. Niestety umiejętność ta ma też jedną wielką wadę - sprawia że stajemy się bardzo podatni na wszelkie umiejętności skuteczne przeciwko żetonom o dużych wartościach.

Inspiracja - Typ najsłabszego żetonu będącego celem staje się taki sam co typ zagrywanego żetonu.

Umiejętność ta ma wprowadzić możliwość nieco większej zabawy typami żetonów. Ten efekt nie tylko sprawia że na planszy pojawiają się 2 żetony o określonym typie, lecz także pozwala usunąć 1 typ który był dla nas szkodliwy lub zmienić typ żetonu który znajduje się już w dosyć bezpiecznej pozycji, a więc i będzie poza zasięgiem przeciwnika. Im więcej typów żetonów będzie dostępnych w grze, tym więcej będzie mogło powstać ciekawych kart posiadających tą umiejętność.

Kradzież tożsamości - Zamienia typ słabszego żetonu będącego celem z typem zagrywanego żetonu.

W TB odpowiednikiem tej umiejętności były umiejętności przejmujące kontrolę nad wrogim żetonem. Niestety tamte umiejętności miały jedną irytującą wadę - po zyskaniu dużej przewagi za pomocą takiej umiejętności przeciwnik mógł zagrać identyczną umiejętność by odzyskać kontrolę nad swoim żetonem, co mogło się zapętlać na wiele tur i sprawić że gra zatrzymywała się w miejscu, choć jej koniec był coraz bliższy. Nowa umiejętność została zaprojektowana w taki sposób, aby taka sytuacja była niemożliwa.

Replikacja - Tworzy kopię ostatnio zagranego żetonu na pustym polu będącym celem. Kopia należy do ciebie.

Motywy tworzenia tej umiejętności były podobne do motywów poprzednio opisanej umiejętności. Jest to odpowiednik umiejętności kopiującej żetony, ale po jej zagraniu przeciwnik nie ma szansy zagrać tej samej umiejętności z równie wielką korzyścią. Jeśli chodzi o element strategiczny, umiejętność ta może być szczególnie skuteczna przeciwko niektórym kartom, ale jej główna siła opiera się na współpracy z innymi kartami.

Roszada - Zamienia pozycję zagrywanego żetonu z twoim żetonem będącym celem.

Umiejętność ta pozwala na drobną i niezbyt znaczącą manipulację ustawieniem żetonów. Można ją wykorzystać do postawienia całkiem wartościowego żetonu w bezpiecznym miejscu, lub do przeniesienia żetonów których siła efektów zależy od ich położenia.

Dekoncentracja- Właściciele żetonów będących celem kładą karty z wierzchów swoich stosów kart na spód tych stosów.

W porównaniu do pozostałych umiejętności opis tej jest bardzo skomplikowany podobnie jak sam efekt. Umiejętność ta służy przede wszystkim do niszczenia planów przeciwnika - jeśli karty na jego stosie kart zostały ułożone w taki sposób aby świetnie się ze sobą zgrywały w określonej sekwencji, to teraz jesteśmy w stanie łatwo ją zaburzyć. Kolejną zaletą tej umiejętności jest możliwość wybrania graczy którzy będą jej celem - jeśli obierzemy za cel nasz żeton, to zestaw kart na naszej ręce zostanie podmieniony, co może być bardzo przydatne jeśli wszystkie karty które możemy obecnie zagrać nie pasują do obecnej sytuacji.

Karty w przyszłości

Pula kart dostępnych w grze będzie się stale zmieniać, ale raczej będzie miała tendencję to powiększania się. Logiczne jest więc, że w grze będą pojawiać się nowe typy żetonów i umiejętności. Będzie to stopniowo zwiększać różnorodność strategii i będzie czyniło rozgrywkę mniej przewidywalną, a więc i bardziej ekscytującą.

Jakich typów żetonów i umiejętności można się spodziewać w przyszłości?

Nie planuję dodawać do gry umiejętności które nakładają na graczy statusy będące różnymi premiami lub utrudnieniami. Decyzja ta wynika głównie z chęci uproszczenia interfejsu gry oraz nałożenie większego nacisku na sytuację na planszy. Dlatego też w przyszłości będą pojawiały się typy żetonów, które przejmą rolę tych statusów. Dzięki temu gracze będą mieli możliwość interakcji z tym co mogło być statusami - będą mogli je niszczyć, przejmować, kopiować, zamieniać itd. Jeśli gra oferuje możliwość zaimplementowania jakiejś funkcjonalności za pomocą obecnych już narzędzi, warto z nich korzystać.

Na pewno do gry dojdzie wiele efektów będących mieszanką bądź odpowiednikiem dotychczas istniejących efektów (zarówno tych z Token Battle jak i Token Battle Hex). Zwykle tworzenie podobnych do siebie efektów uznałbym za coś złego, ponieważ nie wprowadza to wiele innowacyjności. Sytuacja nieco się różni w przypadku gier opartych na wybieraniu swoich narzędzi do gry (np. składaniu talii) - w takiej sytuacji często nawet niewielkie różnice mogą znacznie wpłynąć na ich użyteczność w poszczególnym zestawie narzędzi. Ważne tu jednak jest, aby każde nowe narzędzie mimo swojego podobieństwa miało różnice które zmieniłoby jego zastosowanie w niektórych scenariuszach.

W następnej aktualizacji można się spodziewać przede wszystkim kart powiązanych z ostatnio wprowadzonymi kartami. W odległej przyszłości można się spodziewać więcej umiejętności wchodzących w interakcję ze stosami kart.

Czy efekt kart będą bardziej skomplikowane?

Nowe efekty będą powoli stawać się coraz bardziej złożone - nie jest to cechą pożądaną w grach, a wręcz jest to cecha której wolałoby się unikać i wolałbym aby pozostały jak najprostsze. Niestety pula możliwych prostych efektów jest ograniczona, więc z czasem nie będzie już co dodawać. Można też zauważyć, że efekty wprowadzone w aktualizacji 0.2.0 są nieco bardziej złożone niż te z aktualizacji 0.1.0. Wolałbym jednak by efekty były możliwie jak najprostsze i postaram się aby jak najdłużej takie pozostały.

Czy można spodziewać się zmian w istniejących kartach?

Tak, w przyszłości karty mogą być zmieniane, zarówno poprzez wzmacnianie ich, jak i osłabianie czy przekształcenie całokształtu. Siła poszczególnych kart zależy od całej puli narzędzi dostępnych dla graczy w trakcie gry, więc to naturalne że z czasem niektóre karty zaczną znacznie odstawać od reszty. Zmiany kart będą obejmować tylko nowe nowe wersji gry - przełączając grę na starsze wersje znowu będzie się miało dostęp do poprzednich wersji kart.

Czy efekty żetonów i umiejętności będą zmieniane?

I tak i nie. Jeśli efekt jakiegoś narzędzia będzie wymagał zmiany, zamiast tego zostanie wprowadzone nowe, podobne narzędzie które zastąpi stare w nowych wersjach gry. Mimo to stare narzędzie będzie nadal dostępne w grze, zarówno w starych wersjach gry jak i wersjach gry tworzonych przez graczy. Dzięki temu możliwy będzie rozwój gry bez odbierania graczom szansy na korzystanie ze starej zawartości gry.

czwartek, 13 grudnia 2018

Token Battle Hex - wersja 0.2.0

Pół tygodnia opóźnienia, za co serdecznie przepraszam.

Grę można pobrać pod tym adresem:

https://drive.google.com/drive/folders/1VmyhGhZRxDTbOvsUVeLWnWQVcQFcWf3H?usp=sharing


Zmiany w edytorze zestawów

- Od teraz zaznaczone karty będą podświetlane,
- Naprawiono błąd który sprawiał, że podczas zastępowania jednej karty inną zaczynały nakładać się na siebie, a stara karta nie wracała do kolekcji.
- Od teraz można stworzyć do 5 różnych zestawów kart (limit ten zostanie zwiększony w przyszłości).



- Od teraz można zmieniać zestawowi kart jego nazwę oraz ikonę. Dzięki temu łatwiej je będzie od siebie rozróżnić.


Nowa funkcjonalność - wersje gry

Wprowadzono możliwość zmiany wersji gry wewnątrz gry. Wraz ze zmianą wersji gry zmienia się pula dostępnych plansz i kart. Dla każdej wersji gry istnieją też osobne zestawy kart (co wynika chociażby z różnej puli kart). Od teraz gracz jeśli zechce może grać w tą grę z jej poprzednią zawartością, ciesząc się usprawnieniami UI wprowadzonymi w nowych wersjach gry, a także mniejszą liczbą błędów.




Naprawione błędy

- Naprawiono błąd który sprawiał, że strzałka w tooltipach blokowała możliwość kliknięcia w elementy które zasłaniała.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że żetony wypchnięte poza planszę mogły przenikać przez zniszczone pola.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że graficzny efekt umiejętności kopiującej poprzednią umiejętność nie zawsze był dobrze widoczny.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że po zmianie typu żetonu na Zwykły Żeton nie miał on odpowiadającego mu koloru ramki.
- Gdy pojawia się komunikat, nie można już kliknąć niczego w tle dopóki się go nie wyłączy.

Inne


- Od teraz w trakcie meczu zamiast ikonki wyjścia z aplikacji widoczna jest ikonka opcji, która umożliwia powrót do głównego menu.



- Zmniejszono rozmiar UI przedstawiającego avatary i paski punktacji graczy.
- Dodano nowy motyw graficzny plansz - od teraz rozgrywka będzie się toczyć nie tylko na wodzie.


Nowa zawartość

Pula plansz w tej wersji gry została powiększona o jedną pozycję:

Dodano do gry 3 nowe typy żetonów, 8 nowych umiejętności i 15 nowych kart. Nowe typy żetonów i karty zostaną omówione wkrótce.

niedziela, 25 listopada 2018

Token Battle Hex - wersja 0.1.0

Zmian tyle, że można tą grę uznać za zupełnie nowy tytuł.

Wstęp

Kod aplikacji został napisany niemal całkowicie od podstaw - jedynie niewielkie fragmenty starego kodu zostały skopiowane. Wiele rzeczy zostały w nim zmienione: m.in. sposób zapisu danych, skrypty odpowiedzialne za animacje, czy też forma przechowywania informacji o rozgrywce. Wszystko to umożliwi wiele rzeczy na które nie mógłbym sobie pozwolić przy poprzednim kodzie gry bez wywracania go do góry nogami.

Niestety mimo iż włożyłem w ten kod bardzo wiele pracy, to póki co zawartość oferowana przez nową wersję gry jest niewielka. Póki co nie ma jeszcze dostępnej gry naprzeciwko innym graczom, a każdy z graczy może przechowywać tylko jeden zestaw kart, więc pierwsza wersja nowego Token Battle nie jest do końca taka jak bym chciał, ale wszystkie braki postaram się uzupełnić. Funkcjonalności znane z poprzedniej wersji gry będą stopniowo powracały.

Grę można pobrać pod tym adresem:

https://drive.google.com/drive/folders/1VmyhGhZRxDTbOvsUVeLWnWQVcQFcWf3H?usp=sharing

Funkcjonalności oferowane w tej wersji gry

- 2 wersje językowe (polska, angielska)
- Możliwość gry przeciwko AI
- Możliwość układania własnego zestawu kart
- 4 różne plansze do gry
- 13 różnych umiejętności
- 2 różne typy żetonów
- 18 różnych kart

wtorek, 6 listopada 2018

Więcej o nadchodzących zmianach

Ciągle trwają prace nad nową wersją gry. W związku z innymi funkcjonalnościami oraz innymi metodami programowania trudno mi było określić termin w którym uda mi się wypuścić nową wersję, więc dotychczas pojawiało się tylko nieprecyzyjne "co najmniej". Podstawy gry zostały już zrobione, ale pozostają jeszcze prace nad nowym interfejsem, animacjami, AI oraz networkingiem. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, nowa wersja gry powinna być wypuszczona 23-25 listopada. Z góry dziękuję też wszystkim za cierpliwość i wyrozumiałość.

W tym artykule prócz informacji o postępach postanowiłem też udostępnić nieco więcej informacji na temat nadchodzących funkcjonalności.

Pula map

Dotychczas w Token Battle istniała tylko jedna plansza 6x6, ale za to miała losowe ustawienie żetonu na środku planszy. Mimo iż ustawienie tego żetonu pozornie wydawało się bez znaczenia, to w niektórych sytuacjach posiadając niektóre karty miało to drobny wpływ na rozgrywkę. Nowe plansze projektowane będą w miarę możliwości tak, aby były symetryczne.

W Token Battle żeton znajdujący się na początku partii miał pełnić rolę zrównoważenia przewagi pierwszego gracza, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by początkowe żetony pełniły także inną rolę - oferowanie graczom różnych strategii. Jeden żeton wymuszał zwykle rozpoczęcie działań poprzez zagrywanie kart na środku planszy, a warto byłoby dać graczom nieco nowych możliwości.



Żetony początkowe wcale nie muszą mieć niskich wartości. Rozpoczęcie gry z mocniejszymi żetonami umożliwia graczom szybsze osiągnięcie limitu punktów. Czasami opłacalna więc będzie zmiana strategii i zakończenie gry w nieoczekiwanym przez przeciwnika momencie. Z kolei żetony o dużej wartości mogą zachęcać jednego z graczy do próby pozbycia się ich jakąś umiejętnością, co nie zawsze będzie łatwe, szczególnie jeśli przeciwnik domyśli się naszych planów i nam je utrudni.



Nikt też nie powiedział, że wszystkie pola muszą być ze sobą połączone. Tworzenie wysp da graczom szansę na zdecydowanie gdzie będą chcieli ufortyfikować swoje żetony. Im mniejsza wyspa, tym łatwiej ją zapełnić i zabezpieczyć w ten sposób żetony przed efektami kart przeciwnika.



Kształty plansz mogą być bardzo różnorodne i nie każde pole musi być w zasięgu gracza. Niektóre z nich mogą znajdować się na zapełnionej wysepce i mogą być traktowane jako permanentny bonus dla graczy.


Żetony na planszy nie muszą należeć do graczy. Czasami będą to mogły być neutralne żetony, które jedynie blokują pola, ale oferuję graczowi możliwość powiększenia obszaru planszy poprzez likwidowanie ich. Prócz tego na planszy nie muszą znajdować się zwykłe żetony - umieszczanie żetonów o nietypowych efektach może zachęcić graczy to przemyślenia priorytetów i zaskoczenia przeciwnika swoją strategią. Ale tego typu plansze pojawią się w raz z następnymi aktualizacjami.


Wielu graczy

Niektórych graczy mogą nudzić potyczki 1v1. W przyszłości zostanie wprowadzona możliwość określenia liczby graczy biorących udział w potyczce, a także ustalenie ich przynależność do jakiejś drużyny. Możliwe zatem będą potyczki 1v1v1 (3FFA), 2v2, 1v2 itd., maksymalnie do 4 graczy.

Równowaga w grze

O ile w potyczkach 2v2 równowaga nie będzie się zbytnio różnić, to w potyczce 3FFA zdecydowanie na sile stracą żetony i umiejętności opierające się na niszczeniu żetonów przeciwnika. Powód jest prosty: jeśli redukujemy siłę jedynego przeciwnika, to poprawiamy bilans na własną korzyść, ale jeśli redukujemy siłę jednego z wielu przeciwników, to poprawiamy nie tylko swoją sytuację, lecz także pozostałych przeciwników. W takim trybie rozgrywki zdecydowanie lepiej będą się sprawdzały umiejętności które skupiają się na zwiększeniu liczby generowanych przez nas punktów, a te zdecydowanie są nudne jeśli wiemy, że przeciwnik nie będzie próbował nam szkodzić.

Niestety równowaga w grze nie będzie dostosowywana do takich sytuacji, głównie po to by nie wprowadzać zamieszania wśród nowych graczy. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze tworzyli własne wersje gry, dostosowane pod tryby FFA. Odpowiednie wzmocnienie niektórych kart sprawi, że tryb ten może okazać się być równie ekscytujący, co zwykłe gry 1v1.

Walki 1v2, 1v3 - jaki sens?

Dzięki edytorowi plansz możliwe będzie stworzenie dla gracza dużej przewagi na początku rozgrywki, z którą będą musieli się uporać pozostali gracze. Można to traktować jako formę walki z bossem, która może okazać się ekscytująca dla obu stron. W dalekiej przyszłości dojdzie także możliwość wprowadzania nietypowych modyfikatorów trybu gry, jak np. ustalenie kolejności przebiegania rund, dzięki czemu gracze mogliby rozgrywać tury np. w takiej kolejności: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 3 itd. W takim przypadku rozgrywka będzie na swój sposób uczciwa nawet bez konieczności dawania samotnemu graczowi potężnych wzmocnień, chociaż to też ma swój urok.

Harmonogram

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.1.0 (23-25 listopada)*:
- Sieć LAN
- Możliwość gry zarówno z graczem jak i komputerem
- Lobby
- Losowe plansze
- Możliwość składania talii
- 2 wersje językowe gry (polska i angielska)

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.2.0 (7-9 grudnia)*:
- Profil gracza i statystyki
- Możliwość wyboru i tworzenia wersji gry
- Możliwość tworzenia plansz do własnych wersji gry
- Chat
- Dodatkowy motyw graficzny plansz
- Nowe żetony/umiejętności
- Krótki test serwera

Funkcjonalności przewidziane do wersji 0.3.0 (22-24 grudnia)*:
- Możliwość tworzenia własnej puli kart do własnej wersji gry
- Możliwość gry w 1-4 osoby
- Pula plansz dopasowana do liczby graczy
- Nowe żetony/umiejętności
* Zestaw funkcjonalności aktualizacji oraz data ich wypuszczenia mogą ulec zmianie

piątek, 19 października 2018

Nadchodzące zmiany

Postanowiłem wprowadzić w Token Battle wiele zmian. Zmiany te mogą być na tyle wielkie, że niektórzy będą mogli to uznać za nowy tytuł, ponieważ ulegnie zmianie kierunek w jakim będę tworzył tą grę.

Token Battle: Hex



Jedną z głównych zmian które wprowadzę będzie przerobienie planszy na planszę złożoną z hexów, co oznacza też, że zmienią się także obszary działania umiejętności. Pytanie tylko: po co to wszystko?

Wpływ obszarów umiejętności na ich siłę


Obecnie w grze istnieje 7 różnych rodzai obszarów umiejętności (celowo pomijam tu możliwość braku obszaru). Co się rzuca w oczy, to różnica w ich wielkości.

Praktyka wykazała, że większe obszary przyczyniały się głównie do ułatwienia obrania żetonów ze cel. Różnica ta mogła występować nawet przy obszarach o tym samym rozmiarze. Przykładowo, jeśli umiejętność obejmuje 2 pola po skosie, to na planszy istniało tylko 16 pól na których zagrana karta aktywowałaby umiejętność na obu polach. Z kolei obszar z 2 polami pionowymi/poziomymi dobrze zgrywał się z aż 24 polami. Różnica ta jest wystarczająco duża aby była odczuwalna, ale zbyt mała aby mocno rzucała się w oczy dla nowicjuszy.

W grze było 7 różnych obszarów umiejętności, o 3 różnych rozmiarach (2, 4 i 8 pól), które można było podzielić na 5 kategorii względem użyteczności, gdzie zbliżone kategorie różniły się minimalnie, zupełnie jak kolory czerwony i makowy - różnica staje się widoczna głównie wtedy, gdy postawimy te kolory obok siebie. Mimo iż różnice niewielkie, to wymagały specjalnej uwagi podczas równoważenia gry, które niestety ma ograniczą precyzję.

Co chcę osiągnąć?


Po pierwsze: sprawić by jedynie rozmiar umiejętności miał na nią wpływ, a nie jej kształt. W ten sposób nowi gracze nie będą musieli zauważać tej różnicy, a więc gra będzie wymagała mniejszego progu wiedzy do efektywnej gry.
Po drugie: by zredukować liczbę różnych typów obszarów, a co za tym idzie zredukować liczbę kart które nie różniły się od siebie niczym szczególnym lub różniły się minimalnie.

Jakie obszary umiejętności będą istniały w następnym updejcie?

Będą istniały 3 odpowiedniki obszaru obejmującego 2 pola (1 poziomy i 2 skośne) i jeden obszar obejmujący 6 pól.



Co ważne: zamiast tworzenia 3 osobnych kart z umiejętnością o rozmiarze 2 będzie tworzona tylko jedna karta z możliwością wybrania jej podtypu, przy czym wybór ten następuje w edytorze zestawów kart. Innymi słowy teraz nie będzie możliwe włożenie do talii kilku kart które różnią się jedynie kształtem umiejętności. Wymusi to na graczach używanie różnorodnych kart i zwiększy ciekawość rozgrywki.


Hexy a plansza

Obszary umiejętności nie były jedynym powodem wprowadzenia tej zmiany. Chciałem także zmniejszyć maksymalną liczbę pól, które mogą przylegać do pola. Dzięki temu żetony wpływające na pobliskie żetony będą miały zmniejszoną maksymalną skuteczność, ale też łatwiej je będzie zabezpieczyć otaczając je. Sprawi to, że gra będzie wymagała od graczy szybszej reakcji na zagrania przeciwników.


Odległość pól od krawędzi planszy

Przy zwykłej planszy 6x6 aż 20 pól znajdowało się na krawędzi planszy, 12 znajdowało się w odległości 1 pola, a tylko 4 pola były oddalone wystarczająco daleko, by nie mogły być łatwo wypchnięte poza planszę. W przypadku hexowej planszy (w kształcie hexa) złożonej z 37 pól (zaledwie jednego pola więcej) proporcje typów pól wynoszą 18-12-7, czyli pod tym względem wartości są do siebie bardziej zbliżone

Nie oznacza to, że jak najwięcej pól powinno być oddalonych od planszy, ale warto podkreślić, że jeśli chciałoby się uzyskać taki efekt, to zastosowanie hexów da lepsze rezultaty. Otrzymanie odwrotnego efektu jest możliwe zarówno korzystając z kwadratów jak i hexów, więc gdyby zaszła potrzeba na odwrotny rezultat, będzie on w zasięgu ręki.

Nowe plansze

Aby urozmaicić rozgrywkę planuję wprowadzić do gry więcej plansz. Będą one różnorodne, jedne większe, drugie mniejsze, jedne rozproszone, drugie zbite, jedne mocniej pokryte żetonami, inne mniej. Każda plansza będzie mogła faworyzować nieco inny styl gry, co sprawi że gracze będą musieli przygotować się na różnorodne sytuacje i tworzyć zestawy kart, które sprawdzą się w wielu sytuacjach.

Twórczość graczy

Prócz możliwości korzystania z wbudowanych plansz będzie także możliwość tworzenia swoich własnych plansz i grania na nich z innymi graczami.



Karty

Skoro zmieniają się obszary umiejętności, logiczne jest że wiele kart musi być usuniętych. Korzystając z zaistniałej sytuacji postanowiłem podejść do tego od innej strony: cała pula kart będzie stopniowo tworzona od nowa. Część umiejętności i żetonów pozostanie, ale wiele z nich zostanie przeprojektowanych lub zastąpionych nowymi.

Projektowanie nowych kart

Moim zdaniem umiejętności i żetony powinny być tworzone według następujących reguł:
1. Opis powinien być możliwie krótki i prosty. Dzięki temu gra staje się mniej przytłaczająca dla nowych graczy.
2. Efekt powinien być jednoznaczny dla każdej osoby znającej podstawowe zasady gry. Nie chcę aby gracze frustrowali się z powodu błędnego zrozumienia efektów, które zostały opisany w niejasny i niejednoznaczny sposób.
3. Żaden element gry nie powinien być skuteczny przeciwko samemu sobie. W przeciwnym razie może dochodzić do sytuacji, w których wszyscy gracze dążą do stosowania tej samej strategii gry, co redukuje różnorodność gry.
4. Każdy efekt, nawet sytuacyjny, powinien być użyteczny bez względu na karty przeciwnika. Innymi słowy gracz powinien mieć jakiś sposób na wykorzystanie sytuacyjnych kart nawet wtedy, gdy przeciwnik nie będzie stosował strategii której się spodziewaliśmy.



Wersje gry

Wiem że w grach często zdarza się, że gracze niekoniecznie przepadają za zmianami w rozgrywce i wolą grać w poprzednie wersje gry. Granie na starszej wersji gry oznacza jednak, że korzysta się z jej niedopracowanej wersji, która może posiadać więcej błędów a także może posiadać braki różnych funkcjonalności. Prócz tego jeśli gracz korzystał z wielu wersji gry, mogły pojawiać się problemy z kompatybilnością kont - konta zaktualizowane do nowych wersji bardzo często nie działały poprawnie na starych wersjach gry.

Przełączanie wersji gry

Z każdą nową aktualizacją w grze będzie się ona pojawiać jako domyślna wersja rozgrywki. Poprzez wersję rozgrywki rozumiem tutaj pulę kart i plansz, czy też ich parametry. Jeśli graczowi nie przypadnie do gustu ta nowa pula, będzie mógł przełączyć się na starszą pulę nawet nie wychodząc z gry. Warto tu zwrócić uwagę, że zmieni się tylko pula elementów wykorzystywanych w rozgrywce, czyli wszelkie poprawki błędów czy usprawnienia interfejsu będą nadal dostępne.

Wersje gry tworzone przez graczy.


Z czasem graczom udostępniona będzie możliwość tworzenia ich własnych wersji gry. Będą oni mogli stworzyć swoje własne pule kart, plansz, czy też parametry umiejętności i żetonów. Dzięki temu będą oni mieli okazję zobaczyć jak ich wizja gry prezentowałaby się w praktyce.

Modyfikowanie zasad gry


Gracze będą także mieli dostęp do modyfikowania głównych zasad gry. Przykładowo będą mogli zmienić ilość punktów gry wymaganych do zakończenia rozgrywki, co sprawi że w ich wersji gry będzie ona mogła być szybsza lub dłuższa. Innym przykładem będzie możliwość wybierania dodatkowych reguł gry, jak np. przekazywanie użytych kart przeciwnikom, albo dodatkowe efekty przy zagrywaniu kart. Narzędzia te umożliwią graczom tworzenia ciekawych scenariuszy gry, którymi będą mogli dzielić się z innymi graczami.

Inne powodu zmian

Przeprojektowując grę daję sobie okazję do stworzenia jej podstaw. Grę tą zacząłem tworzyć gdy moja wiedza o programowaniu była znacznie mniejsza niż obecnie. Uważam że pisząc kod do tej gry w wielu miejscach robiłem to w sposób nieodpowiedni, który sprawiał że pisanie aplikacji było nie tylko dłuższe, ale też istniało większe ryzyko powstawania błędów. Teraz będę miał okazję napisać to od nowa, a więc w sposób znacznie wydajniejszy, co pozytywnie odbije się na długoterminowy efekt.

Aktualizacje

Liczba zmian jest olbrzymia i będę potrzebował jeszcze co najmniej 2 tygodnie nim będę mógł umieścić tu nową grywalną wersję gry. Warto też zaznaczyć, że wraz z następną aktualizacją nie wszystkie opisane tutaj funkcjonalności będą dostępne - przykładowo możliwość wybierania wersji gry będzie dostępna dopiero w wersji następującej po następnej wersji gry. Proszę więc wszystkich o cierpliwość i z góry dziękuję za wyrozumiałość.


sobota, 22 września 2018

Aktualizacja 0.34.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0


Z powodów problemów technicznych aktualizacja opóźniła się o tydzień. Następny update wprowadzi wiele zmian, więc pojawi się najwcześniej za miesiąc.

Zmiany w UI


Rozmiar tekstu na żetonach został zmieniony aby tekst nie był zbyt wielki w przypadku zbyt długich liczb, wliczając w to liczby ujemne.

Naprawione błędy


- Naprawiono błąd który sprawiał, że redukcja wartości żetonów mogła niepoprawnie się naliczać jeśli redukowało się wartość żetonów których wartość przekroczyła limit 99 punktów.

- Naprawiono szereg błędów sprawiających że AI mogło się zawiesić, szczególnie w ostatnich turach gry.

Zmiany w grze


Od teraz żetony mogą generować ujemną wartość punktów, co jest jednoznaczne z redukcją punktów właściciela. Sprawi to, że żetony redukujące przyrost punktacji sąsiednich żetonów mogą sprawić, że te żetony będą odbierały punkty przeciwnikowi.


Nowe karty



Żeton ten nie może być ani przemieszczony ani zniszczony, ale może mieć wartość ujemną. Jest to świetne rozwiązanie, jeśli przeciwnik opiera swoją taktykę na niszczeniu twoich żetonów poprzez wypchnięcie ich poza planszę, lub niszczeniu ich efektami niszczącym. Z drugiej strony żeton ten jest podatny na efekty redukujące wartość i przeciwnik może go dręczyć do końca gry.

piątek, 31 sierpnia 2018

Aktualizacja 0.33.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zmiany w zasadach gry

Od teraz rozgrywka będzie się kończyć po osiągnięciu przez dowolnego gracza 500 punktów (zamiast 1000 punktów), minięciu 40 tur (zamiast 50) lub zapełnieniu planszy (bez zmian).

Czy to oznacza, że teraz partie będą 2x krótsze? Nie. Zwykle gracze mają najwięcej żetonów pod koniec gry, co oznacza że w ostatnich turach generują zwykle więcej punktów. Zależność ta sprawia, że pierwsze 500 punktów zwykle zdobywało się znacznie wolniej niż drugie 500 punktów. W praktyce przedtem rozgrywka trwała średnio 40 tur (limit 50 tur miał na to spory wpływ), a obecnie rozgrywka powinna trwać średnio 30 tur, czyli około 25% krócej.

Dlaczego zdecydowałem się na tą zmianę? Miałem ku temu kilka powodów:
- Długie rozgrywki są monotonne i czasochłonne, co może zniechęcać nowych graczy.
- Im dłuższa jest rozgrywka, tym większa jest szansa na to że ruchy poszczególnego gracza zaczną się zapętlać, a to przyczynia się do zwiększenia przewidywalności rozgrywki. Jeśli rozgrywka będzie krótsza, gracz będzie miał mniej czasu na zapętlanie ruchów, a więc jest większa szansa że wygra wskutek błędów przeciwnika.
- Wraz ze wzrostem ilości kart gra stała się bardziej nieprzewidywalna, więc łatwiej jest zaskoczyć przeciwnika co jest krokiem do wygranej. W momencie powstania gry była ona na tyle przewidywalna, że często musiało minąć wiele tur nim ktoś popełni błąd, a więc i rozgrywka musiała być dłuższa.

Czy czas trwania rozgrywki będzie ponownie skracany w przyszłości? Nie sądzę. Jeśli do czegoś takie dojdzie, to prawdopodobnie będzie to wprowadzone jako osobny tryb rozgrywki stanowiący urozmaicenie od normalnej gry.

Zmiany w AI

- Dotychczas AI przewidując długość gry brało pod uwagę przyrost punktacji graczy. Od teraz AI będzie też brało pod uwagę relację przyrostu punktacji do liczby miniętych tur, dzięki czemu teraz AI zdaje sobie sprawę że w następnych turach punkty będą zdobywane szybciej. 
- Od teraz AI potrafi analizować jak różne dodatkowe tury wpływają na siebie. Przykładowo jeśli obaj gracze posiadają po 5 dodatkowych tur, to AI zdaje sobie teraz sprawę, że jeden z graczy będzie musiał poczekać 5 tur nim będzie mógł wykorzystać swoją premię. Same obliczenia związane z dodatkowymi turami będą też dokładniejsze.

Zmiany w UI


- Od teraz po wybraniu karty z umiejętnością wpływającą na pola na których w poprzedniej turze stał żeton na planszy będą delikatnie oznaczone te pola, które spełniają ten warunek. Dzięki temu można szybko określić czy użycie takiej umiejętności ma sens.



Zmiany w balansie


Skrócenie gry sprawiło, że na sile zyskały wszystkie te karty, które mogą tracić na sile z upływem kolejnych tur - jeśli rozgrywka jest krótsza, to mniej tracą na sile w trakcie gry, a więc są statystycznie mocniejsze niż dotychczas. Aby siła tych kart wróciła do poprzedniego poziomu konieczne było ich osłabienie.






Nowe karty



Umiejętność ta sprawia, że jeśli w poprzedniej turze na dowolnym z pustych pul będących celem stał żeton, zyskujesz dodatkową turą. W przeciwieństwie do umiejętności dodanej w poprzedniej aktualizacji daje nieco większą elastyczność przy stawianiu żetonów.

wtorek, 14 sierpnia 2018

Aktualizacja 0.32.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości

Liczba zestawów kart które można zapisać została zwiększona z 5 do 35, czyli została zwiększona siedmiokrotnie.



Naprawione błędy


- Naprawiono błąd który sprawiał, że otworzenie okna z wyborem zestawów kart w którym nie ma opcji wybrania poziomu trudności mogło spowodować niepoprawne działanie gry, jeśli przedtem otwierało się podobne okno, ale z możliwością wybrania poziomu trudności.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że po zapisaniu zestawu kart w wersji 0.31.0 gra mogła przestać zachowywać się poprawnie.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że podgląd ostatnio zagrywanych kart był wyświetlany tym niżej, im więcej gier się rozegrało.
- Naprawiono błąd który sprawiał, że podgląd ostatnio zagrywanych kart nie znikał, jeśli zrestartowało się potyczkę.

Zmiany w umiejętnościach i balansie


Od teraz umiejętność ta działa na sojuszników o wartości 2 lub mniejszej, a nie na najsłabszego sojusznika.

Uznałem że korzystne okoliczności do aktywowania tego efektu pojawiały się zbyt często. Od teraz umiejętność tę nie można będzie aktywować używając ciągle tej samej karty z żetonem o wartości 4, chyba że przeciwnik będzie w szybkim tempie redukował jej wartość. Prócz tego zmiana zachęca graczy do stosowania tej umiejętności z bardziej różnorodnymi kartami.

W związku z tym że zmiana umiejętności mocno wzmocniła kartę która używa tej umiejętności na dużym obszarze działania, postanowiłem proporcjonalnie ją osłabić.


Nowe karty




Umiejętność ta tworzy żetony o wartości 1 i typie zagranego żetonu na polach na których na początku poprzedniej turze znajdował się żeton. Jest to świetna odpowiedź na zagrania które niszczą nasze żetony lub je przemieszczają (a przemieszczanie nie zawsze musi skutkować ich zniszczeniem). Prócz tego gracz korzystający z tej umiejętności może próbować doprowadzić do jej aktywacji np. podpalając żetony przeciwnika lub zdobywając ekstra tury.

poniedziałek, 6 sierpnia 2018

Aktualizacja 0.31.0

Nową wersję gry można pobrać pod tym adresem:
https://drive.google.com/open?id=0B_YKEPym2wKDVGJKZk9Vb0pPVk0

Zasady gry można znaleźć pod adresem:
http://tokenbattle.blogspot.com/2016/07/zasady-gry.html

Nowości

- Od teraz gra zapamiętuje ostatnio wybrany zestaw przeciwnika oraz ostatnio wybraną trudność przeciwnika. Dotychczas gra zapamiętywała tylko ostatnio wybierany zestaw gracza.

- Od teraz po użyciu przez kogoś karty jest ona wyświetlana przez kilka sekund, dzięki czemu gracz będzie mógł się przyjrzeć karcie zagranej przez przeciwnika bez konieczności ciągłego wchodzenia w historię ruchów. Czas wyświetlania się karty można regulować w ustawieniach. Zredukowanie go do minimum sprawia, że karta nie będzie się pojawiała, a zwiększenie go do maksimum sprawia, że karta będzie widoczna cały czas. Kliknięcie na kartę lewym przyciskiem myszy sprawi że ona zniknie. Kliknięcie na nią prawym przyciskiem myszy sprawi, że nie zniknie ona automatycznie.

- 4 nowe wyzwania

Naprawione błędy

Naprawiono błąd który sprawiał, że żetony ustawianie na początku gry mogły wchodzić w niepoprawne interakcje z innymi kartami i żetonami. Dotyczyło to głównie wyzwań i żetonu z którym drugi gracz zaczynał grę. Błąd ten mógł być widoczny po stronie klienta głównie wtedy, kiedy rozstrzygano wynik gry i punktacja po stronie serwera nie zgadzała się z rzeczywistą punktacją, co czasem oznaczało wskazanie błędnego zwycięzcy.

Zmiany w balansie


Karta ta jest osłabiana ze wzgląd na zbyt mocną synergię z kartą która tworzy wokół siebie 8 żetonów.

Nowe karty

Dzisiaj wyjątkowo brak nowych kart. Będą one teraz wprowadzane w wolniejszym tempie.