piątek, 17 listopada 2017

Problem z inflacją

W Token Battle zaczął występować problem którego od dłuższego czasu nie zauważałam - inflacja statystyk. W skrócie pisząc jest to sytuacja, w której ogólny poziom liczb na kartach stopniowo zwiększa się w czasie.

Czym to było spowodowane?

Otóż wypuszczając nowe karty musiałem tworzyć je na tyle silne, aby były w stanie rywalizować z innymi kartami. Czasami się zdarzało, że nowe karty były nieznacznie silniejsze od poprzednich. Była to różnica niezauważalna, ale jeśli w każdej aktualizacji pojawiałyby się nieznacznie lepsze karty, to z czasem suma tych różnic byłaby zauważalna i po jakimś czasie mogłaby wynieść przykładowo 25%. Jeśli więc jakaś jedna z pierwszych kart oferowała zagranie warte 4 punkty, to musiałaby rywalizować z zagraniami wartymi 5 punktów, czyli byłaby zdecydowanie zbyt słaba. Teoretycznie taką kartę można wzmocnić o 1, ale wtedy najsłabsza karta byłaby warta np. 4,03 punkty i też wymagałaby wzmocnienia i powstałaby taka nieskończona pętla.

Na początku problem był większy, ponieważ każda nowa karta znacząco zwiększała różnorodność gry. Jeśli wychodziła jakaś karta która nie posiadała kontr-strategii, to musiała wychodzić słabsza niż gdyby tą kontr-strategię posiadała. Prędzej czy później musiała też wyjść jakaś karta która tą strategię kontruje, co osłabia pozycję starej karty. Przykładem tutaj mogą być żetony zwiększające przyrost punktacji pobliskich żetonów - gdy pojawiły się żetony podmieniające typy żetonów lub przejmujące wrogie żetony, siła żetonów z aurami spadła i zaczęły wymagać wzmocnienia. To z kolei sprawiło, że żetony te były mocne przeciwko innym zagraniom i czasami wymuszały wzmacnianie innych zagrań.

Przyczyną problemu były także synergie między kartami (sytuacji w których wspołpraca kart sprawia że są mocniejsze niż zagrywane osobno). Jeśli tworząc jakąś kartę równoważyłem ją biorąc pod uwagę wystąpienie tylko istniejących strategii, to po pojawieniu się nowych synergii automatycznie stawała się jeszcze lepsza - nie na tyle lepsza by ją osłabić, ale na tyle lepsza by niektóre z konkurencyjnych kart stały się zbyt słabe na tle reszty. W takich sytuacjach lepszym rozwiązaniem wydawało się wzmocnienie karty bardzo słabej na tle reszty, niż osłabienie karty troszkę lepszej od pozostałych.

Jakie były tego konsekwencje?

Przede wszyskim ogólna siła kart ciągle rosła - powoli, ale rosła. Miało to negatywny wpływ chociażby na przewagę pierwszego gracza. Dlaczego? Drugi gracz zaczyna grę z żetonem o wartości 2, a więc różnica przyrostu punktacji dla pierwszego gracza wynosi -2. Jeśli pierwszy gracz wykona zagranie warte 4 punkty, to bilnas wzrośnie z -2 do 2 (bo -2 + 4 = 2). W następnej turze drugi gracz prawdopodobnie też wykona zagranie warte 4 punkty, redukując bilans z 2 do -2 i sytuacja zapętlałaby się do momentu aż któryś z graczy popełni błąd. W takiej sytuacji średnia różnica między punktacją graczy będzie wynosiła 0 (bo (-2) + 2 + (-2) + 2 + (...) = 0). A jak wyglądałaby sytuacja, gdyby w każdej turze gracze wykonywali zagranie warte 5 punktów? Wtedy bilans skakałby między wartościami -2 a 3, czyli średnia wynosiłaby połowę punktu, co na przestrzeni 50 tur mogłoby dać graczowi 25 punktów przewagi. Takie punkty powinny raczej wynikać z błędów popełnianych przez przeciwnika, a nie cechy gry.

Teoretycznie problem pierwszego gracza można by próbować naprawić poprzez wzmocnienie przewagi startowej 2-go gracza. Niestety gra nie przewiduje istnienia żetonów o wartości 2 i pół, bo nie ma tu połówek, ale można by rozwiązać ten problem stosując jakiś żeton specjalny. Z drugiej strony rozwiązanie te promowałoby karty które potrafiłyby dobrze wykorzystać cechę tego żetonu specjalnego, co niekoniecznie mogłoby mieć dobry wpływ na rozgrywkę.

Z drugiej strony inflacja statystyk ma jedną zaletę - jeśli liczby są większe, to łatwiej jest zrównoważyć grę, ponieważ można precyzyjniej dopasowywać wartości kart. Przykładowo czasem żeton o wartości 2 jest zbyt słaby, a żeton o wartości 3 jest już zbyt silny czyli niemożliwe jest odpowiednie zrównoważenie tego żetonu. Gdyby wszystkie wartości były 2x większe, to zamiast wyobru między wartościami 2 i 3 mielibyśmy wybór między wartościami 4, 5 i 6, a wtedy mogłoby się okazać, że taka 5 będąca odpowiednikiem 2 i pół byłaby idealnym rozwiązaniem.

W grze pojawiłby się także inny problem - rozrzut statystyk. Jeśli typowe wartości żetonów wahają się między 1 a 4, to znacznie łatwiej jest utrzymywać między nimi zależności niż gdyby ich wartość wahała się między 1 a 8. Gdzie ma to znaczenie? Otóż w przypadku umiejętności które działają na najsłabsze/najmocniejsze żetony w obszarze. Gdyby żetony miały 2x większe wartości, to zamiast żetonów o wartości 2 i 2 moglibyśmy mieć przykładowo żetony o wartości 4 i 5, z powodu sytuacji którą opisałem w poprzednim przykładzie. Gdybyśmy więc chcieli użyć umiejętności niszczącej najsłabsze żetony, okazałaby się ona w tym przypadku słabsza, bo działałaby tylko na 1 żeton (zamiast 2). Właściwie cały jej całokształt byłby słabszy, bo rzadko zdarzałyby się sytuacje, w których 2 żetony mają taką samą wartość. Z drugiej strony jeśli jakaś umiejętność działa tylko na 1 najsłabszy żeton, to byłaby mocniejsza niż obecnie, ponieważ nie byłaby blokowana przez sytuacje w których 2 żetony mają tą samą wartość. Tak więc po jakimś czasie konieczne byłoby wzmocnienie/osłabienie tego typu umiejętności tylko dlatego, że trudniej/łatwiej jest je aktywować, a zmiany jednych kart często ciągną za sobą zmiany innych kart.

Jak rozwiążę ten problem?

W następnej aktualizacji mnóstwo kart zostanie osłabionych, aby średnia siła kart spadła mniej więcej do początkowych wartości. Obecnie w grze pula kart jest znacznie większa niż początkowo, więc wprowadzanie nowych kart i synergii nie będzie miało tak dużego wpływu na siłę starych kart. Dodatkowo gra oferuje teraz mnóstwo różnych kontr-zagrań - jeśli jakieś zagranie zacznie stawać się silniejsze, będzie można sobie z nim radzić stosując odpowiednią kontr-taktykę, co kiedyś nie zawsze było możliwe. Skoro siła kart będzie mogła zależeć od samych graczy, rzadziej będzie konieczne ingerowanie w ich siłę przez twórcę gry.

Dodatkowo w następnej aktualizacji niektóre umiejętności zostaną zmienione tak, aby można było częściej je wykorzystywać, bo przykładowo zyskają alternatywną strategię. Jeśli niektóre karty staną się bardziej wszechstronne, to nie będą już tak podatne na sytuacje, które dotychczas skreślały je z gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz