niedziela, 29 maja 2016

Równowaga w grze.

W Token Battle elementami gry z których korzysta gracz są żetony. Każdy żeton ma swoje właściwości i parametry, które sprawiają, że jest w pewnym sensie unikalny na tle innych żetonów. Równowaga w grze panuje, gdy każdy z jej elementów ma w sobie coś, co w jakiejś sytuacji może uczynić go lepszym od innych elementów gry i vice versa. Jeśli gracz zastanawiając się nad siłą jakiegoś elementu stwierdzi, że jest on lepszy od innych elementów w każdej sytuacji, to wtedy ten element jest zbyt silny i zaburza równowagę gry.

Dlaczego warto utrzymywać równowagę w grze?

Jeśli jakiś element gry jest zbyt silny, to stopniowo zaczynają korzystać z niego wszyscy gracze. Doprowadza to do powtarzalności w grze - ten sam element jest widziany w każdej grze, a więc każdy się go spodziewa. Jeśli jakaś sytuacja powtarza się w każdej grze, to gracze szybko znajdują najlepszy schemat reakcji na tą sytuację i każda kolejna gra staje się jedynie odtwarzaniem poprzedniej gry. Tego typu schematyczność można omijać na wiele sposobów, np. dodając do gry element losowości, albo narzucać limity na te same zagrania, ale to jedynie ukrywa problem.

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja zbyt słabych elementów w grze - są one zwykle przez graczy zupełnie ignorowane, a więc nie mają wpływu na grę. Nie wydają się one być ani szkodliwe, ani pożyteczne. Tworzenie takich elementów jest tylko marnowaniem zasobów, które można by przeznaczyć na coś innego.

W jaki sposób zachować równowagę w grze?

Najbardziej oczywistym sposobem na równoważenie gry jest modyfikowanie ich cech. Tutaj pojawia się jednak problem - czasem minimalna modyfikacja elementu sprawi, że z elementu zbyt silnego zmieni się w element zbyt słaby i na odwrót. Im więcej cech ma element, tym łatwiej go zrównoważyć, ponieważ można go modyfikować na więcej sposób - być może któryś z tych sposobów zmieni siłę elementu w sposób minimalny, dzięki czemu uda się zachować idealną równowagę.

Innym rozwiązaniem może być wprowadzanie synergii między elementami. Jeśli uznamy, że jakiś element jest zbyt słaby, to możemy dodać do gry element uważany za mocny ale tylko wtedy, gdy zagra się go razem ze wspomnianym słabym elementem. Takie rozwiązanie z pewnością może sprawić, że każdy element w grze będzie warty uwagi, ale nieodpowiednio zaimplementowane może doprowadzić do tego, że gra zacznie się sprowadzać do sztucznego podziału elementów na grupy, których gracze nie będą chcieli ze sobą mieszać. Jeśli w trakcie gry zobaczymy element z jakiejś "grupy synergii", to od razu będziemy się spodziewali pozostałych elementów z tej grupy, a więc gra byłaby mniej emocjonująca.

Kolejnym rozwiązaniem może być wprowadzenie do gry elementu papier-kamień-nożyce. Jeśli będziemy postępowali zgodnie z tym założeniem, to w grze każdy element będzie miał jakąś znaczącą wadę, którą przeciwnik może łatwo wykorzystać. Załóżmy, że jakieś taktyki A pokonują 90% innych taktyk (które nazwiemy taktykami B), co doprowadza do jej wysokiej popularności. W takiej sytuacji opłacalne byłoby stosowanie tych 10% taktyk, które nie byłyby wrażliwe na taktykę A (takie taktyki nazwiemy taktykami C). Jeśli taktyki C staną się popularne, to nieopłacalne stanie się stosowanie taktyk A, a to z kolei znowu pozwoli graczom na korzystanie z taktyk B i koło się zamyka. Schemat papier-kamień-nożyce sprawia więc, że opłacalność taktyk jest w pełni zależna od graczy i żadna z taktyk nie może być górująca tak długo jak posiada co najmniej jedną wadę.


Czym będę się kierować równoważąc Token Battle?

Token Battle będzie przede wszystkim opierało się na dostosowywaniu się sytuacji w grze. Każdy z graczy będzie miał dostęp do swojego zestawu żetonów, składającego się z kilku stosów żetonów i do każdego z tych żetonów będzie miał cykliczny dostęp. Każdy żeton będzie się sprawdzał w innych sytuacjach, a więc gracz będzie musiał dobierać żetony w taki sposób, aby się uzupełniały. Rozbieżność siły żetonów w zależności od sytuacji będzie różna, ale gracz będzie miał dostęp do wielu żetonów, więc opłacalność żetonów nie będzie zbyt zależna od stopnia jego ryzyka. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz