poniedziałek, 11 kwietnia 2016

Dostęp gracza do kart żetonów

Tym razem skupi się na projektowaniu rozgrywki. Jednym z elementów wartych przemyślenia jest dostęp gracza do określonej puli żetonów. W całej grze będzie istniała całkiem spora liczba żetonów, ale w trakcie gry gracz będzie miał dostęp tylko do niektórych z nich. Naszym zadaniem jest wykreować zasady gry w taki sposób, aby liczba dostępnych w trakcie gry żetonów nie była zbyt przytłaczająca, ale jednocześnie oferowała graczom wybór.

Przy projektowaniu warto jest rozważać jak najwięcej pomysłów, by na podstawie ich wad i zalet określić najlepsze rozwiązanie.

Pomysł 1

W trakcie gry gracz ma stały dostęp do całej puli wybranych przez siebie żetonów. Jeśli pula żetonów będzie duża, to mogą pojawić się pewne problemy z rozmieszczeniem interface'u- karty reprezentujące informacje o żetonach będą musiały być bardzo małe, aby wszystkie zmieściły się na ekranie wraz z samą planszą, a same karty byłyby też niezbyt czytelne na niskich rozdzielczościach. Takie rozwiązanie stawiałoby graczy przed bardzo szerokim wyborem żetonów. Ilość pól na planszy przeważnie będzie dosyć spora, a użycie pojedynczego żetonu może mieć inny efekt w zależności od tego w jakim miejscu planszy położymy żeton, więc gracz wybierany żeton powinien analizować każdą kombinację żetonu i pola, co może być bardzo czasochłonne i przytłaczające. Zbyt duży wybór sprawia że szukanie przez gracza właściwego rozwiązania będzie zbyt rutynowe i nudne.

Pomysł 2

W trakcie gry gracz ma jednocześnie dostęp tylko do kilku żetonów z wybranej przez siebie puli żetonów. Aby cała pula żetonów była wykorzystana muszą one być w jakiś sposób zastępowane. Niech więc każdy użyty żeton będzie zastępowany innym losowym żetonem z puli. W takiej sytuacji gracz zawsze ma dostęp tylko do kilku żetonów, dzięki czemu nie jest przytłoczony wyborem, ale jego decyzje nadal mogą mieć wpływ na rozgrywkę. Pojawia się tutaj także nowy element strategiczny: użycie żetonu sprawia, że tymczasowo traci dostęp do jego ponownego użycia, więc gracz może starać się unikać używania żetonów które prawdopodobnie bardziej przydadzą się w następnych turach. Sama losowość żetonów sprawia, że gra staje się bardziej nieprzewidywalna, a więc bardziej emocjonująca. Niestety emocje wywołana losowością mogą być zarówno pozytywne jak i negatywne - gracza może frustrować fakt, że o wyniku meczu zadecydowały nie jego umiejętności, lecz szczęście.

Pomysł 3

W trakcie gry gracz ma dostęp do kilku stosów kart żetonów. Używać można tylko kart z wierzchu stosu i po użyciu przenoszona jest na spód stosu. W takim przypadku gracz nadal ma na raz dostęp tylko do kilku żetonów, a więc nie jest przytłoczony wyborem. Dodatkowo nadal nie może użyć tego samego żetonu kilka razy pod rząd, co urozmaica rozgrywkę. Dochodzi jednak jeszcze jeden element strategiczny: żetony na każdym stosie pojawią się cyklicznie, dzięki czemu przy uważnej grze będziemy wiedzieć jakie żetony będą dla nas dostępne w następnych turach. Możemy także dać graczowi większą swobodę przy tworzeniu swojego zestawu żetonów: teraz nie tylko będzie mógł wybrać żetony do swojej puli, lecz także będzie mógł je dowolnie rozmieścić na stosach, co nie tylko daje graczom większą swobodę, lecz także pozwoli wykazać się lepszym graczom. Przykładowo na kilku stosach można by umieścić karty żetonów sytuacyjnych, które w specyficznych sytuacjach byłyby mocne, a na pozostałych stosach można by umieścić żetony uniwersalne, na których można by polegać gdyby sytuacja nie sprzyjała żetonom sytuacyjnym.


Zaletą dwóch pierwszych pomysłów z pewnością jest prostota, ale całokształt trzeciego pomysłu bardziej przypadł mi do gustu, ponieważ daje graczom największe pole do popisu. Przy tworzeniu gier ważne jest, aby jak najwcześniej przemyśleć podstawy mechaniki i wybrać jeden pomysł którego będzie się trzymało. Zmiana podstaw mechaniki w środkowym etapie tworzenia gry byłaby kłopotliwa, ponieważ wymagałaby zmiany struktury dużej części programu, co mogłoby zabrać sporo czasu. Warto jest więc programować grę w taki sposób, aby w razie zmiany planów przekształcenie algorytmów nie zajmowało dużo czasów. Dobrym pomysłem jest też programowanie gry z myślą o dodatkowych trybach rozgrywki - wtedy łatwe będzie zarówno przekształcenie gry, jak i jej rozbudowanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz